Инновации: Регенерация здоровья.
Инновация (Нововведение) (происходит от позднелатинского "innovatio" - "В направлении изменений") - изменение, развитие способов и результатов деятельности людей. Применительно к видеоигровой индустрии инновацией можно считать развитие или создание новых игровых механизмов, элементов геймплея и внедрение в игровой процесс ранее несуществующих идей. Цель данной статьи - рассмотреть нововведение, оказавшее огромное влияние на современные видеоигры, проследить историю развития и ключевые игры, способствовавшие популяризации рассматриваемой инновации.
В данной статье будет рассмотрена "Регенерация здоровья" (Regenerating health), это нововведение широко используется в играх жанра “Шутер от первого лица” (FPS), “Шутер от третьего лица” (TPS) и "Ролевые игры"(RPG).
Регенерация (восстановление) здоровья (Regenerating health) - это часть внутриигровой механики, позволяющая автоматически восстанавливать жизненную энергию (шкалу здоровья). Как правило, здоровье восстанавливается после непродолжительного времени после прекращения получения урона игроком.
В видеоиграх очень близким понятием к "Регенерации здоровья" является термин - "Исцеляющий фактор" (Healing Factor). В отличие от "Восстановление здоровья", "Исцеляющий фактор" не всегда является механизмом геймплея, и представляет собой особую способностью персонажа к самовосстановлению. Например, в World of Warcraft вне битвы здоровье автоматически восстанавливается у всех рас, но тролли восстанавливают его быстрее, благодаря "Исцеляющему фактору" известному как "Регенерация тролля". Так как эти два умения обычно выполняют одну и ту же функцию, между ними ставится знак равенства.
Тролль из World of Warcraft |
Происхождение.
Первая игра, в которой автоматически восполнялось не только здоровье, но и очки магии, была ролевая экшен игра (action-RPG) - Hydlide, созданная японской компанией T&E Soft для персональных компьютеров NEC PC-6001 в 1984 году. Здоровье и магия медленно восполнялись в течение времени, пока игрок находился без движения. Игровой процесс Hydlide был схож со ставшей культовой игрой The Legend of Zelda вышедшей в 1986 году. После того как Легенда о Зельде популяризовала жанр action-RPG, Hydlide был портирован на NES, однако, несмотря на новаторство в механике, игра не добилась признания.
Похожая механика "Восстановления здоровья" как и в Hydlide наблюдалась в другой игре жанра action-RPG - The Ancient Land of Ys (Ys I: Ancient Ys Vanished), созданной в 1987 году для персональных компьютеров NEC PC-8801 компанией Falcom. Позже данная игра переросла в полноценную серию, последняя часть которой - Ys Seven, вышла в 2009 году на PlayStation Portable (на 20 июня 2012 года намечен релиз ПК-версии).
В 1991 году вышел первый "Шутер от первого лица" (FPS) с механикой "Регенерации здоровья" - Faceball 2000. Эта игра была разработана студией Xanth Software F/X и являлась портом на портативную консоль Game Boy игры MIDI Maze с персонального компьютера Atari ST (в оригинале регенерации не было). В игре необходимо было сражаться с помощью небольших шариков, выполняющих роль пуль, против похожих на Пак-Мэна улыбающихся смайликов. Персонаж игрока мог восстановить одно очко жизни, будучи, не находясь под атакой в течение нескольких секунд.
В целом можно отметить, что механика автоматического "Восстановления здоровья" не получила широкого распространения в видеоиграх после своего появления и использовалась довольно редко, и то в тех случаях, когда персонаж игрока мог обладать сверхчеловеческими способностями к восстановлению. В качестве примера может служить разработанный в 1994 году для приставок Super NES (создатель - Bits Studios) и Mega Drive/Genesis (создатель - Teeny Weeny Games) экшен-платформер (platform-action) Wolverine: Adamantium Rage. Главный герой игры Росомаха - мутант, обладающий врожденной способностью к ускоренному процессу исцеления, сражался против разнообразных противников, используя свои адамантиновые когти. В случае получения урона, с течением времени герой постепенно восстанавливал процент жизненной энергии до максимума (100%).
Wolverine: Adamantium Rage на Sega Mega Drive |
Популяризация.
Впервые, наиболее похожая на современную, механика регенерации появилась в игре жанра FPS - Halo: Combat Evolved, которая была разработана Bungie Studios в 2001 году для приставки Xbox. Хотя в этой игре и не было автоматического восстановления здоровья, однако в ней была использована другая механика, которая в основном применялась в играх жанра "Космический симулятор" (space flight simulator), а именно - "Регенерация щита" (Shield Regeneration). Главный герой игры - Мастер Чиф (Master Chief), обладал двумя показателями - шкалой жизни и зарядом энергетического щита, при получении урона заряд щита ослабевал, если заряд щита иссякал, в случае получения повторного урона, игрок терял очки жизни, которые мог восполнить аптечками. Заряд энергетического щита восстанавливался, если игрок не получал некоторое время урон, именно такая механика легла в основу почти всех современных игр с "Регенерацией здоровья", с одним лишь исключением, что роль энергетического щита уже выполняла шкала здоровья.
Связанная инновация: “Регенерация щита” (shield regeneration) Регенерация щита - это часть внутриигровой механики, позволяющая автоматически восстанавливать шкалу прочности щита (как правило, энергетического), после прекращения получения урона игроком. Впервые эта инновация была применена в игре жанра "Космический симулятор" - Wing Commander , разработанной Origin Systems в 1990 году для ПК (MS-DOS). Энергетический щит, защищающий корабль игрока, мог со временем автоматически восстанавливаться. Впоследствии эта идея была использована в других космосимах. |
В 2003 году выходит одна из первых 3D игр с механикой автоматического "Восстановления здоровья" - X2: Wolverine's Revenge. Эта игра жанра экшен с элементами стелса (Action/Stealth) была разработана GenePool Software сразу на нескольких платформах - Nintendo GameCube, Game Boy Advance, Microsoft Windows, Xbox, PlayStation 2 и чуть позже на Mac. Знакомый нам герой - Росомаха, как и в прошлой игре (X2: Wolverine's Revenge стала первой игрой после Wolverine: Adamantium Rage, где главным действующим лицом был Росомаха) обладал "Исцеляющим фактором" и мог восстанавливать здоровье даже во время сражения, избегая атак противника. Игра была также одной из первых, где использовалась продвинутая "Система укрытий" для стелс составляющей, а также “Режим детектива” (о котором мы поговорим в другой раз). Однако на популярности игры данные нововведение не сказались, и она была средне оценена критиками и игроками.
Виды регенерации здоровья Прежде, чем рассказать о первых играх, использующих современную механику “Регенерации здоровья”, необходимо упомянуть различные типы этой регенерации. Существует как минимум три основных вида механики автоматического восстановления здоровья, используемые в современных видеоиграх.
Естественно есть игры, использующие сразу несколько механик регенерации или же свою особую. Примером такой игры может быть игра – Minecraft, где регенерация здоровья происходит при уровне сытости не ниже 90%. |
Большую роль в популяризации механики “Восстановления здоровья” (полная регенерация) сыграл FPS - Call оf Duty 2, вышедший на ПК за авторством Infinity Ward в 2005 году. Так же как и Halo 2, игра не имела шкалу здоровья, но давала знать, что игрок ранен или находится на грани смерти другим способом, ставшим популярным во многих играх позже. Этот способ заключался в комбинации двух игровых элементах, которые стали дополнением друг друга, это – “Визуальный индикатор урона” (damage flash) и “Предупреждение о низком уровне здоровья” (low health warning). Если при простом получении урона, экран становился красным лишь на секунду, то при сильном ранении, игрок начинал тяжело дышать и покраснение экрана продолжалось до того момента, пока игрок не умирал или пока не избегал урона на протяжении нескольких секунд. После чего экран возвращался в нормальное состояние, свидетельствуя о том, что игрок восстановился. Данная схема оповещения о ближайшей смерти, в конечном счете, была одинакова почти для всех последующих игр с механикой “Регенерации здоровья”, менялся лишь аудиовизуальный ряд, сопровождавший её.
Например, в Gears of War знаком о ближайшей смерти служило покраснение экрана с мигающим знаком Красного Черепа. Однако заслуга Gears of War отнюдь была не в этом, а в том, что вместе с механикой “Регенерацией здоровья” была использована продвинутая “Система укрытий”, которая в комбинации значительно увеличила живучесть персонажа.
Существуют также интересные способы визуализации регенерации повреждений, нанесенных герою игры. Знакомый нам Росомаха, в последней игре про себя X-Men Origins: Wolverine (Raven Software, 2009) может наглядно показать силу своего “Исцеляющего фактора”.
Роль в современных видеоиграх: за и против.
Способы самолечения персонажа в игровом мире весьма разнообразны, наиболее часто герои игр для лечения использовали предметы (аптечки, артефакты) или собственные способности (магия исцеления). Теперь же, наряду с традиционными способами лечения в порядке вещей находится автоматическое восстановление жизненной силы персонажа.
Заключение.
Механика “Регенерации здоровья” является неотъемлемой частью видеоигр нашего времени, стоит лишь сказать, что шутер, не использующий эту механику могут назвать классическим, настолько ассоциируется данная инновация с современными играми жанра FPS и TPS. Также механика автоматического восстановления здоровья становится все более популярная в жанре RPG (Skyrim, Dragon Age), практически укоренилась в жанре MMORPG и присутствует в жанре стратегия (Tom Clancy's EndWar).
Использование этой механики многие оценили по разному, одни считают это безусловным шагом вперёд, призванным помочь игроку получить наибольшее удовольствие от прохождения игры. Другие считают, это нововведение пагубным, являющимся одной из причин “оказуализирования” современных видеоигр, уничтожающим азарт игрового процесса.
Так или иначе, разработчики видеоигр не могут в данный момент предложить альтернативу в полной мере удовлетворяющую оба лагеря (в первую очередь это относится к играм жанра TPS и FPS).
Другие статьи о инновациях в видеоиграх
От автора:
Инновации: Манипуляции с физикой.
Инновации: Особое видение и Режим детектива.
Инновации: Шкала здравомыслия.
Остальные: