Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Punk12

Геймер Arjuno 44

216

Инновации: QTE.

Инновация (Нововведение) (происходит от позднелатинского "innovatio" - "В направлении изменений") - изменение, развитие способов и результатов деятельности людей. Применительно к видеоигровой индустрии инновацией можно считать развитие или создание новых игровых механизмов, элементов геймплея и внедрение в игровой процесс ранее несуществующих идей. Цель данной статьи - рассмотреть нововведение, оказавшее огромное влияние на современные видеоигры, проследить историю развития и ключевые игры, способствовавшие популяризации рассматриваемой инновации.

В этой статье будут рассмотрены Quick Time Events (QTE); это нововведение широко используется в играх жанра “Интерактивное кино” (Interactive movie), "Аркада" (Arcade), "Приключенченская игра" (Adventure), "3D-шутер" (Shooter), "Ролевая игра" (RPG).






Quick Time Events (QTE) - контекстно-зависимый элемент внутриигровой механики, при котором всё основное действо представляет собой интерактивную катсцену, находящуюся под ограниченным контролем игрока. Как правило, взаимодействие с игрой заключается в своевременном нажатии указанной на экране кнопки на клавиатуре, мышке, геймпаде или другом контроллере. С популяризаций контроллеров движений (Wii Remote, PS Move) и устройств для отслеживания движений (Kinect, PlayStation Eye) взаимодействие с игрой стало заключаться в выполнении определенного движения. Невыполнение QTE обычно приводит к некоторой форме штрафа, пагубно влияющего на продвижение героя, потере бонуса или к мгновенному проигрышу (проигрыш также может наступить после нескольких штрафов). Удачное же выполнение Quick Time Events, в зависимости от игры, позволит хотя бы не усугубить положение героя, а также может привести к более благополучному исходу, вроде получения бонуса, победе в схватке, преодолению препятствия и т.п. Во многих играх правильность выполнения QTE можно определить по характерному звуку.

Нажми, чтобы посмотреть.

Во многом своему появлению QTE обязаны технологии Full Motion Video (FMV), представляющей из себя видеозаставки, содержащие "живое видео", традиционную или компьютерную анимацию. Так, первая игра, использующая полноценные FMV, также и включала в себя элемент, весьма похожий по механике на Quick Time Events. Этой игрой был кинематографичный аркадный автосимулятор The Driver, разработанный японской компанией Kansai Seiki Seisakusho Co. (Kasco) для аркадных автоматов в 1978 году. По своей сути игра представляла собой заранее снятый на 16-миллиметровую плёнку фильм, игровой процесс при этом заключался больше в следовании за указанными на экране движениями руля, нажатии на педали тормоза и газа в определенных моментах, чем в непосредственном управлении машиной (что при таком способе подаче было и так нереально).

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.
Аркадный автомат The Driver





Другим фактором, повлиявшим на развитие QTE, стало появление лазердисков (не путать с компакт-диском) и кинематографичных игр на них. Так что с уверенностью можно сказать, что концепция Quick Time Events - это дитя технологий.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

Лазердиск






Одной из первых видеоигр с QTE, использующих в качестве носителя FMV лазердиск, стала игра по мотивам аниме-сериала Люпен III - Cliff Hanger. Она была выпущена в 1983 году на аркадных автоматах компанией Stern Electronics и являлась образчиком зарождающегося жанра интерактивного кино. Заимствованный из аниме видеоряд был переработан, как и сам сюжет, а также был изменен главный герой: вместо Арсена Люпена Третьего - некий Клифф. Игровой процесс заключался в нажатии определенных кнопок ("Рук" или "Ног") или выборе направления с помощью стика во время показа интерактивных сцен, при этом игрок зачастую не имел понятия, какое нужно выбрать направление или какую именно кнопку надо нажать в той или иной сцене, что делало игровой процесс чрезвычайно сложным. Указанием действия служили лишь появляющиеся внизу экрана надписи - Action и Stick. При неправильных или слишком частых действиях игра заканчивалась сценой смерти главного героя. Помимо уровня сложности, проблемы также наблюдались в самом повествовании.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

Одна из интерактивных сцен Cliff Hanger






Более значимую и положительную роль в становлении жанра интерактивного кино сыграла видеоигра Dragon's Lair, разработанная Advanced Microcomputer Systems (позже RDI Video Systems) для аркадных автоматов в том же 1983 году. Так же, как и в случае с Cliff Hanger, игра представляла собой мультфильм, разделенный на различные интерактивные сцены. По сюжету игры главный герой. рыцарь Dirk the Daring. Отправлялся полный ловушек в замок, чтобы спасти принцессу Daphne из лап злобного дракона. Когда герой попадал в ловушку или опасную ситуацию, путь к спасению отмечался короткой вспышкой. Игрок должен был указать в то направление (с помощью стика) относительно персонажа, где была вспышка, или же выполнить действие (с помощью кнопки) в случае атаки, иначе игрок наблюдал сценку смерти персонажа и продолжал игру уже с другого места. Таким образом, нужно было пройти все локации замка (очередность которых была случайна), избежав всех ловушек, и добраться до логова дракона, чтобы одолеть его и спасти принцессу.

Игра была очень хорошо оценена как критиками, так и игроками. Многие из них отметили высокий уровень анимации, к созданию которой была причастна студия Дональда Блута, известная по лентам "Секрет крыс", "Все псы попадают в рай" и "Анастасия". В 2001 году сайт GameSpy включил Dragon's Lair в список "50 лучших аркадных игр всех времен", поставив игру на 7 место. Высокая популярность аркадной версии стала причиной многочисленных портов и изданий, количество которых на сегодняшний день составляет 67. Выход Dragon's Lair не только положил начало эре лазердиск-игр, но также и популяризовал жанр интерактивного кино, в основе которого была технология FMV. Впоследствии лазердиски были вытеснены компакт-дисками, а FMV активно использовалось вплоть до конца 90-х годов.

Связанная инновация: “Команды действия” (Action Commands)

Механика элемента QTE в Dragon's Lair, а конкретнее кнопка действия при защите от противников, стала основой для ещё одной инновации - команд действия (Action Commands). При всей схожести этих двух концепций (Action Commands также требуют нажатия кнопки в определенный момент времени), между ними есть принципиальное различие, а именно - команды действия выполняются лишь в неинтерактивных сценах в отличие от QTE. Такой принцип работы во многом схож с системой комбо в файтингах и слэшерах. Наиболее часто лицезреть использование этого элемента можно во время битв, когда необходимо выполнить эффектное добивание или нанести критический урон. Эта инновация активно применялась в популярной слэшер-серии God of War.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

God of War

Смех смехом, а по мне булыжник проехал.

Время шло и жанровые рамки, в которых был заключен элемент Quick Time Events, постепенно расширялись; начали появляться первые игры, не имеющие отношения к интерактивному кино. И один из таких примеров довольно хорошо знаком российским геймерам. В 1991 году для компьютеров Amiga и Commodore 64 выходит аркадная игра Hugo, разработанная датской студией Silverrock Productions. Впоследствии видеоигра станет основой для интерактивных телепередач, в России она будет известна как "Позвоните Кузе". По сюжету игрок управлял троллем по имени Кузя (Hugo в оригинале), который спасал свою семью от злой ведьмы Сциллы. В проекте "Позвоните Кузе" зритель дозванивался в телестудию по указанному номеру и мог сыграть в прямом эфире в игру, переключив телефон в тоновый режим. Игра состояла из нескольких мини-игр на разнообразных уровнях, обходить различные ловушки и препятствия необходимо было, нажимая вовремя на указанные клавиши (цифры на телефоне). В отличие от прошлых игр с элементом QTE, Hugo не был интерактивным фильмом, а представлял собой аркаду.






Наконец, в 1996 году появилась первая экшен-игра с элементом QTE; это была видеоигра в жанре Beat 'em up - Die Hard Arcade (разработчик Sega AM1). Хотя и название, и главный герой недвусмысленно намекали на одноименный фильм, сюжет игры не имел ничего общего с ним. Целью игрока ставилось спасение дочери президента из лап террористов (и почему в ранних играх с QTE постоянно кого-то спасают?). Как было упомянуто, в геймплей довольно органично были вплетены QTE, в одних сценах при их выполнении герой избегал получения урона, в других оглушал врагов одним ударом, не теряя времени на схватки с ними. Игра была признана довольно успешной, к ней начали разрабатывать сиквел, который, однако, в конечном итоге перерос в отдельную игру - Dynamite Cop! (1999), также использующую QTE.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

Пример QTE из Die Hard Arcade






Дальнейшее развитие QTE связано с приставкой Dreamcast, а именно - с двумя её эксклюзивными играми. Одна из них, созданная по манге Berserk, - hack and slash от третьего лица - Sword of the Berserk: Guts' Rage (студия Yuke's, 1999 год). По мере прохождения игроку встречались QTE-сцены; в зависимости от того, успешно он их выполнит или нет, определялась сложность маршрута. В одной из сцен (в битве с боссом) при неудачном выполнении QTE герой мог мгновенно погибнуть.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

Sword of the Berserk: Guts' Rage






Популяризация.

Через две недели после релиза Sword of the Berserk: Guts' Rage вышла вторая эксклюзивная игра для Dreamcast, не только популяризовавшая элемент Quick Time Events, но также и давшая ему окончательное название - Shenmue. Эта игра, ставшая уже легендарной, была разработана компанией Sega AM2 с рекордным по тем временам бюджетом. Сюжет видеоигры крутился вокруг Рё Хадзуки, вернувшегося домой в ноябре 1986 года и ставшего свидетелем убийства своего отца. Решив отомстить, герой отправляется в эпическое приключение по следам убийцы; помогать ему в этом, конечно же, будет игрок.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

Shenmue

Shenmue обладала целым ворохом различных инноваций и была одним из самых больших прорывов в истории видеоигр. Однако в данной статье нас интересует QTE, так что заострим внимание только на них. QTE использовались в самых разнообразных ситуациях, коих было множество, от гонок, уходов от преследования и ловли предметов до погонь, мини-игр и драк. Провал QTE имел негативные последствия, мешающие выполнению цели, или же попросту мог привести к окончанию игры (к этому также мог привести провал нескольких QTE в одной сцене). Тем не менее, элемент отлично разнообразил и без того увлекательный геймплей; во многом игрок смог почувствовать причастность к действу за счет того, что появляющиеся на экране указания соответствовали контексту их использования в игре. Так, удар ногой в игре использовался как удар ногой в сцене, выбор направление на крестовине соответствовал направлению поворота в гонках и т.п. Shenmue была крайне высоко оценена критиками и игроками, многие приняли игру как шедевр. Отмечали как высокий технологический уровень игры, так и интересные дизайнерские решения. Несмотря на всё это, игра оказалось коммерчески провальной; причина крылась в непопулярности игровой консоли Dreamcast - даже если бы каждый владелец этой приставки решил приобрести Shenmue, это бы не покрыло расходы на её разработку.

Несмотря на то, что Shenmue оказалась проектом нерентабельным, история не была закончена, и через два года вышел сиквел - Shenmue II. QTE в этой части играли еще большую роль, чем в предыдущей, появились так называемые Command Quick Time Event (CQTE), цель которых заключалась в последовательном нажатии уже нескольких кнопок за отведенное время. Сам игровой процесс сиквела претерпел довольно значительные изменения по сравнению с первой частью. Так, темп игры был существенно увеличен, более важную роль начали играть деньги, персонаж должен был искать способы их получения (азартные игры, временная работа). На этот раз игра была выпущена не только на Dreamcast, но и на Xbox. Версия на платформе Dreamcast поддерживала функцию передачи данных, можно было перенести из первой части свои сохраненные данные. Однако, как и в случае с первой частью, продажи игры не были слишком высоки, особенно на Xbox, причина крылась в плохом маркетинге. Именно механика действия элемента QTE в серии Shenmue стала примером для подражания для многих последующих экшен-игр, таких как God of War,The Punisher, Resident Evil 4 и т.д.






В 2005 году на платформах Xbox, PS2, ПК выходит игра, создатели которой (студия Quantic Dream) позиционировали её как первое в истории "Интерактивное кино" - Fahrenheit. На самом деле это было не так, мы уже говорили выше о Cliff Hanger и Dragon's Lair, однако, до выхода Fahrenheit подобные игры причисляли к приключенческим, аркадам и квестам, термин "интерактивное кино" попросту не использовался. Таким образом, Quantic Dream не изобрели, но дали окончательное название одному из жанров видеоигр, существовавшему уже 20 лет. Но, в отличие от предшественников, эта игра действительно нашла довольно хороший баланс между видеоигрой и фильмом. Причина крылась в удачном управлении, общей дружелюбности (игроку давалось несколько "жизней", поэтому провал многих QTE не приводил сразу к окончанию игры) и высокой кинематографичности всего действия (особый вклад в этот момент внесла технология Motion Capture, посредством которой делалась анимация персонажей). Немаловажную, даже основополагающую роль в этом сыграли именно Quick Time Events.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

Fahrenheit

QTE стали ядром игрового процесса Fahrenheit и использовались не только в интерактивных экшен-сценах. Так, в сценах разговоров и допросов персонажей выбор из представленного дерева диалогов осуществлялся за ограниченное время. При многих обстоятельствах присутствует общий таймер для сцены целиком (за указанный промежуток времени персонаж должен выполнить сразу несколько разных действий) и таймер для выполнения определенного действия. Также в игре используется, можно сказать, один из видов QTE - Smashing Survival, когда игрок должен в такт (часто очень быстро) нажимать одну и ту же кнопку, чтобы продвинуться дальше. Результат выполнения QTE мог влиять не только на исход сцены, но и на многие дальнейшие события в игре. Часть представленных в игре QTE-сцен по своей механике были схожи с СQTE из Shenmue: в середине экрана появлялись две окружности с цветными сегментами, отображающие последовательность нажатия кнопок, которые игрок должен повторить, чтобы избежать опасности.






Отличные отзывы критиков и высокие продажи Fahrenheit определили дальнейшее видеоигровое направление, которому последовала Quantic Dream. Эта студия продолжила развивать жанр интерактивного кино и через 5 лет в 2010 году выпустила эксклюзивную игру для PlayStation 3 - Heavy Rain. Стоит отметить, что к тому времени использование QTE в современных видеоиграх достигло удивительной популярности, и при множестве вариаций и примеров было довольно сложно придумать нечто новое, развивающее систему. Но всё же разработчикам из Quantic Dream удалось внести парочку свежих идей. В первую очередь, это повышение контекстно-зависимости действий: теперь успешность выполнения некоторых QTE зависела не только от выбора направления или кнопки (кнопок), но и от скорости и плавности их нажатия. Еще одна особенность игры заключалась в использовании практически всех доступных возможностей контроллера; так, в некоторых QTE использовался гироскоп Sixasis и была поддержка PS Move (с отдельными указаниями под него). Так или иначе, Heavy Rain являлась идейным продолжением Fahrenheit и повторила её успех, показав высокие продажи и найдя положительный отклик у критиков.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

Heavy Rain






Роль в современных видеоиграх: за и против.

Использование QTE позволило разработчикам реализовать многие задуманные идеи, ранее практически неосуществимые и требующие высоких трудозатрат. Персонаж мог выполнять различные действия, невозможные при обычном игровом процессе, при этом игрок получал хоть и ограниченный, но контроль над происходящим. Это позволило удержать планку динамичности; в то время как многие игроки привыкли просто смотреть заставки, Quick Time Events заставляли игрока постоянно быть начеку, сохраняя напряжение.

QTE позволяют поднять на невероятную планку уровень кинематографичности происходящего на экране. Игрок во время таких сцен может почувствовать себя героем фильма с собой в главной роли. При этом представление системы в современных играх вполне дружелюбно - вам не нужно вспоминать управление, вы почти всегда видите, какую нужно нажать кнопку для успешного завершения сцены.

Инновации: QTE.
Обо всем - Инновации: QTE.Инновации: QTE.

“X” to Jason или Jason X

Это действительно очень просто, иногда настолько просто, что кажется будто разработчики держат игрока за слабоумного, заменяя тяжелые в плане игрового процесса действия QTE-сценой. Поэтому многие воспринимают элемент Quick Time Events как одну из основных частей геймплея казуального, слишком упрощенного, а потому и скучного. Появились несколько издевательских фраз, характеризующих отрицательные моменты этого элемента: Press “X” to Next Cutscene, Press “X” to Not Die, Press “X” to Win и Press “X” to Jason (пародия на момент из Heavy Rain). Смысл этих фраз один – чтобы продвинуться дальше, вам всего лишь нужно нажать кнопку. Дополнением к такой критике служит и бессмысленность QTE в некоторых видеоиграх и их чрезмерное использование, а также слишком упрощенная роль игрока в действе. Возможно, он может влиять на исход сцены, но так или иначе, сцены уже заранее прописаны и зависят лишь от правильности нажатия той или иной кнопки. Нередки и ситуации провалов QTE из-за их внезапности и сложности, и игроку приходится заново наблюдать один и тот же ролик, пока он не сделает всё правильно. Такая ситуация вызывает у многих лишь раздражение.

Заключение.

В наше время QTE знакомы каждому геймеру, этот элемент встречается в большинстве современных игр жанра Action со всеми его поджанрами (Duke Nukem Forever, Asura's Wrath, Saints Row: The Third). Инновация все больше встречается в RPG (Ведьмак 2, Mass Effect), покоряет такие жанры как квест (The Walking Dead: The Game), гонки (Need for Speed: The Run), авиасимуляторы (Ace Combat: Assault Horizon) и даже появилась в симуляторах насильника (Biko 2-3).

Несмотря на отрицательное отношение к ним большого числа геймеров, нельзя сказать, что Quick Time Events сами по себе – бич современных видеоигр, а вот злоупотребление ими и их неумелая реализация вполне соответствуют этой трактовке. Механику работы QTE можно и нужно улучшить, вопрос в том – захотят ли этого сами разработчики. Трудоёмкость такой работы вполне очевидна: заранее прописанную анимацию с небольшой вариантностью создать куда легче, чем, например, многовариантные ролики, зависящие от контекстуального ввода.






Благодарность за вычитку Surt и Няшка Эвер.

Другие статьи о инновациях в видеоиграх

От автора:

Инновации: Система укрытий.

Инновации: Регенерация здоровья.

Инновации: Манипуляции с физикой.

Инновации: Особое видение и Режим детектива.

Инновации: Шкала здравомыслия.

Остальные:

Блеск и нищета игровых трендов

В поисках замедленного времени

216
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

9 комментариев к «Инновации: QTE.»

    Загружается
Чат