«Так делать нельзя» или Заметка о геймдизайне
Игры по лицензии. О, как много чувств в одной лишь этой фразе! Нет, в них нет ничего плохого — но репутация у этого «жанра» неважная… Впрочем, не будем об этом. Сегодня мы поговорим об ином — о чудесах геймдизайна. Геймдизайна в боевиках.
Слово заморское, диковинное. По смыслу примерно означает «игровой процесс». Но сюда входит и устройство уровней, и жизнь монстров, и так далее, и тому подобное… Starship Troopers — это одна большая наглядная иллюстрация по наиболее распространённым ошибкам. Как и положено, разберём вопрос «по порядку».
Введение
Итак, у нас есть лицензия на фильм. Или, как минимум, у нас есть возможность её получить. Что там у нас? Отлично, «Звёздный десант»! Легендарная книга, неплохой фильм, добротная игра-стратегия по нему в не столь уж и далёком двухтысячном году…
В общем, мир придумывать уже не надо, вот он, ещё тёпленький. Дальше — жанр. Игровой мир к квестам не располагает, монстров много, стратегию уже делали… «Придётся делать боевик!», решили разработчики и понеслась…
Дальше по списку — общая прорисовка игрового процесса. Ещё не геймдизайн, но уже где-то очень рядом. Прорисовка получилась такая: «Как в Serious Sam, но про жуков». Ну что ж, бывало и хуже.
И наконец финальный (условно, разумеется) предварительный этап — сценарий. Собственно, тут была совершена первая ошибка, хоть и не в сфере игрового процесса — сюжета здесь нет. Есть брифинги и задания, но они настолько разрознены, что считать их сюжетом невозможно. Совсем уж дико выглядят ролики из фильма между миссиями. Нет, конечно, к ним добавился закадровый голос, который вяло пытается связать несвязываемое, но смотрится всё равно дико.
Завертелись шестерёнки, застрочили клавиатуры — началась разработка…
Работаем
Итак, здесь есть жуки. Это нормально. Их здесь много. Это тоже нормально. У них мало разновидностей. Вот это уже ненормально, но зато они могут так:
Вот так:
И даже вот так:
Милашки, правда? Всю первую миссию мы будем их с удовольствием убивать. Просто убивать мы будем их всё оставшееся время. Итак, первая и главная проблема геймдизайна:
Ошибка первая: Bugs, sir — millions of them!
Однообразие. Бич очень многих игр. Весь Starship Troopers мы будем проходить с зажатой левой кнопкой мыши. Стрелять, стрелять, стрелять. Нет, конечно, это боевик. Но на второй тысяче жуков (это где-то вторая миссия, увы, я довольно быстро сбился со счёта) начинают терзать смутные сомнения. Появляются новые виды врагов, а разнообразия как не было, так и нет.
Обычно это решают добавлением техники, способностей, кучи оружия… и порой заходят в иную крайность — в болезненное многообразие. Не успеваешь разобраться в одном, тебе уже дают другое. Но с этим смирится гораздо проще, чем с унылым серым коридором. К слову, треть нашей «подопытной» игры проходит в скалах, а треть — в коридорах, и ещё треть — в пустыне. Какие бы то ни было «интересности» от дизайнеров встречаются преступно редко.
Впрочем, если бы только это… В Serious Sam мы уже подобное видели, как-никак. Одна ошибка, если на ней строить весь процесс, может оказаться преимуществом. Не багой, а фичей, так сказать
Ошибка вторая: Если пациент хочет жить, медицина тут бессильна
Рано или поздно, пробившись через сотни и тысячи рядовых противников, мы встречаем ИХ — плазмоидов. Интересны тем, что хоть какой-то урон им можно нанести только в, пардон, задницу и исключительно в момент, когда они стреляют. Но и это ещё не всё! Свою «пятую точку» плазмоиды демонстрируют только тогда, когда стреляют из дальнобойного оружия, в ближнем бою переходя на огнемёт! Ладно, правды ради стоит заметить, что голова у них тоже теоретически является «болевой точкой», но попасть в неё можно разве что из снайперской винтовки ввиду размеров.Но и это ещё не всё! Самое во всём этом интересное то, что у них много здоровья. Реально много. За время разбирательства с первым встретившимся таким представителем я умудрился растратить все оставшиеся к тому моменту патроны и добивал врага уже гордой «единичкой».
Итак, тройной удар: убивать можно только с расстояния, только в определённую точку, причём полностью здоровый и находящийся при смерти жуки не различаются ничем. Абсолютно. В том же «Серьёзном Сэме» последнее было решено методом «перекраски прицела» и здоровой линией жизни в верхней части экрана на боссах.
По отдельности этими особенностями обладают и другие противники — но только у плазмоидов они смешиваются в столь гремучую смесь.
Ошибка вторая с половиной: Мировой патронный кризис
Просто примечание на тему интуитивности: сегодня в сознании большинства игроков сложились определённые стереотипы. Один из них мы часто встречаем в нашем многострадальном «десанте» — «нет патронов». Отсутствие патронов обычно воспринимается как «мы что-то сделали не так», если только дефицит оных не постоянен. Здесь же мы можем в двух-трёх жуков выпалить абсолютно всё вооружение до последнего патрона.
Обычно, если надо сбить, скажем, вертолёт — рядом обязательно будет валяться куча РПГ или чего-нибудь подобного. Это не очень логично, зато вопроса «Что я делаю не так?» не возникает. Помимо этого, на протяжении всей игры нужно следить, чтобы не было интуитивно неясных моментов — не каждый, например, сообразит подставить лестницу, если раньше в игре такой возможности не было. От коридорного шутера ожидают коридорности всё-таки, а не сотни триггеров.
Ошибка третья: A.I. cheating
Одновременно с плазмоидами появляются и другие противники — местные снайперы, прикреплённые к скалам. В кои то веки нам дадут оружие против них — винтовку с прицелом — вовремя. Но «снайперские бои» — это даже хорошо. Это помогает настроиться на принятие новой проблемы — проблемы слишком сильных противников…В целом, убивающие с пары выстрелов враги приятнее тяжело бронированных. По крайней мере, если у нас есть нормальные сохранения, а не контрольные точки. Но приятнее они только тогда, когда убивают не чаще, чем хотя бы «через раз». Бластеры же способны это делать сколько угодно.
Это такие маленькие синенькие жучки. По документам — разведка. На практике — практически самые смертоносные существа в игре. Ключевая проблема в том, что они реально маленькие. Вторая ключевая проблема — они почти всегда встречаются штук по пять минимум. Каждый выстрел сносит по доброй половине щита (а потом и жизни), так что даже один залп этой бригады способен отправить нас к праотцам. Наконец, они практически бесшумны и любят ошиваться в узких коридорах, где много поворотов.
И это третья проблема геймдизайна — баланс. Если уж создаёшь чрезмерно сильных противников, дай же возможность сделать первый выстрел! Делать «специфичных» врагов, нормально убиваемых только из определённого вида оружия (в нашем случае — дробовик) довольно-таки неправильно. Впрочем, здесь можно выкрутиться методом создания точек автоматического сохранения перед подобными моментами.
Итог
Таким образом, три самых частых бича геймдизайна (в случае, когда речь идёт о боевиках): однообразие, неинтуитивность и баланс. К слову, Starship Troopers как пример взят не просто так — не будь бы в нём всех этих ошибок, которые в большинстве своём несложно исправить, получилась бы действительно неплохая игра. Потенциал был. Но, видимо, не судьба…