Несколько советов и замечаний по игре
Предисловие
Скажу сразу, я не играл в предыдущие игры UFO и X-com, да и вообще в такие тактические стратегии, кроме, наверно, первого Ground Control, поэтому моё мнение, возможно, будет не совсем правильным и "не в теме". Но раз суперхардкорные игроки не хотят делиться своей мудростью, попробую разобраться сам.
Лети птичка, далеко все равно не улетишь.
Поиграв, я попробовал собрать преподнесенные мне этой игрой уроки, и разложить их по полочкам. Зайдя на пару форумов любителей стратегий, я увидел, что мои выводы, во многом, совпадают с советами игровых гуру и форумных специалистов. Но не во всём, но ладно, таки-так, начнем разбор полетов. Это будет компиляция моих и чужих советов. Все советы (пока) касаются только основной игры с дополнением "Праща", без "Внутренних врагов".
Не знаю, что и сказать, всё уже было сказано. Сдается мне, что я тебя где-то видел... хе-хе... ничего что я в твою сторону целюсь?
В игре мне сначала всё казалось немного упрощенным; простое управление одной базой, один Рейнджер и одна посылаемая небольшая команда из 4-6 бойцов, простая механика боя – "беги-стреляй" – всего два вида передвижения и два вида оружия и, поначалу, одно дополнительное действие.
Простое взаимодействие главнокомандующего, то есть вас, с Советом и всем миром на уровне павловских рефлексов – паника в стране увеличивается – ты бежишь туда, паника не поднялась выше определенного уровня в конце месяца – получи похвалу и денежку от Совета. Победил в миссии – получи трофеи, и, возможно, дополнительные бонусы в виде парочки ученых-инженеров или нового новобранца. Не победил, ну и ладно, будет ещё шанс. В виде перезагрузки игры.
Потом, прочитав пару обзоров, я понял, что, возможно, разработчики пошли на это ради динамичности и расширения аудитории игры, и привлечения консольных игроков.
В игре, кажется, нет ничего лишнего, только сначала я не понимал, зачем же инопланетяне приперлись на Землю. И почему я должен бороться с ними, пускай завоевывают Землю, может, что хорошее выйдет из этого. Если честно не понял и потом. Говорю же, не играл я в предыдущие игры. Как таковой истории, явного сюжета в игре нет.
Геймплей в XCOM: Enemy Unknown состоит из двух уровней — стратегического планирования миссий, управления базой и тактического руководства бойцами на поле боя. |
I. Советы по стратегическому планированию; управлению базой, выбора миссий.
Выбор "континента" для расположения своей базы
В начале игры надо выбрать "континент" для своей базы из четырёх частей света (Австралию включили в Азию, Антарктида… да кому она интересна?). Здесь надо сказать, что Европа и Азия, это части света, а не континенты.
Для первого прохождения или легкого уровня сложности на форумах советуют выбрать Южную Америку или Африку, но я для первого прохождения, правда, на нормальной сложности, выбрал Европу и не пожалел о своем выборе.
Для второго прохождения и более сложного уровня трудности советуется выбор Азии или Северной Америки, ну, а уж для совсем безумного уровня и поиска трудностей на свою зад… голову – Европы или опять Африки.
Каждый континент несет свои плюсы и минусы.
Южная Америка имеет бонус "Альтернативные методы", что дает мгновенное вскрытие и проведение допросов пойманных пришельцев, это сразу открывает доступ к последующим технологиям, экономит каждый раз парочку дней. Но с другой стороны, получить фору в пару дней для одной или двух миссий и прокачке бойцов в них тоже неплохо.
Северная Америка имеет бонус "Космос и атмосфера", предполагающий уменьшение стоимости покупки постройки и эксплуатации аэрокосмических летательных аппаратов – перехватчиков и прочих Громобоев, и, возможно, самого Рейнджера, на 50%. Но всегда можно обойтись двумя аппаратами, их при купленных дополнительных технологиях - спутниковом наблюдении, акселераторе и защитной матрице – хватает за глаза для перехвата летающих тарелочек. Потом, когда ты получаешь лазерную, плазменную и термоядерную пушки, обычно хватает и одного Громобоя. Так что невелик бонус. Но это на нормальной сложности, может на безумной сложности, этот бонус более важен. С другой стороны на этом континенте самое большое финансирование с каждой страны.
Африка имеет бонус "Всё включено", дающий повышение ежемесячного финансирования проекта XCOM на 30%. Лишние деньги – хороший бонус, но, боюсь, игра при этом растянется на долгое время, потому что для многих исследований, и покупки снаряжения и оружия нужны еще материалы, предметы из получаемых трофеев. И деньги постоянно будут уходить на дорогое содержание базы и перехватчиков.
Европа имеет бонус "Уникальные знания", который дает уменьшение стоимости строительства и содержания лабораторий и мастерских на 50%. Бонус хорош, новые быстро построенные лаборатории и мастерские дают продвинутые технологии и вооружения. Явных недостатков… я не нахожу. Правда и уходит на строительство и содержание этих помещений не слишком много денег. Здесь важнее число инженеров, нужных для них.
Азия имеет бонус "Битва будущего", что дает вам уменьшение стоимости проектов в литейном цехе и покупки в школе офицеров улучшений отряда на 50%. Тоже ничего, но не так уж часто нужно будет покупать там улучшения.
Не спешите сразу строить все сооружения и исследовать все доступные вам исследования.
Начните лучше строить спутниковые модули (в первую очередь) и создавать спутники. Они дадут финансирование, и если правильно подойти к выбору покрываемой глазом спутника страны, то и кучку ученых и инженеров. А также спутниковое наблюдение уменьшает уровень паники в подконтрольной стране. А это, как ни странно, главная цель игры, помимо подготовки "добровольца". О победе над пришельцами речи не идет.
У вас всегда должно быть 1-2 спутника в запасе, пока все страны не покрыты спутниковым наблюдением, чтобы предотвратить внезапную панику в какой-нибудь стране, выводя спутник на орбиту на ней, и избежать тем самым ее выхода из ХСОМ.
Но спутникам нужен спутниковый модуль или комплекс, который обслуживают инженеры, коих в начале игры катастрофически не хватает. Спутниковый модуль может отслеживать только 3 "небесных ока".
Для того чтобы страны не покидали проект (из-за возросшего уровня паники) запускаем спутники за три-четыре дня до сообщения Совета. Спутник выходит на орбиту, кажется, в течение трех дней, и должен выйти на орбиту в день или за день до сообщения Совета. Запуск спутника сразу дает минус 2 к панике, но деньги будут только при выходе спутника на орбиту. Полезно охватить спутниками сначала один континент, потом перейти на другой, так как рейды врага происходят преимущественно в тех странах, где нет спутника. Это сильно сократит количество похищений на этом континенте, и, в дальнейшем, он будет меньше подвергать нападениям.
При полном покрытии континента, по идее и логике, вы должны получить предоставляемый этим континентом бонус. Допустим, начать играть в Европе или Северной Америке, а покрыть спутникам Африку или Южную Америку. В чем, я неуверен и не заметил этого в игре, но люди пишут о таком.
Также вместе со спутником необходимо покупать и размещать перехватчики. Если вы не сможете перехватывать замеченные НЛО, то уровень паники снова начнёт расти.
Так или иначе, придется отсечь пару стран, они могут уйти из проекта XCOM безболезненно для его существования. Желательно сохранить в проекте 8 стран, (или могут уйти из него до восьми стран? скорее так…) но самым допустимым будет число от 10 до 12, тогда финансирования от них и времени на удержание этих стран в проекте должно хватить.
Вы можете потерять финансирование некоторых, но не всех, стран на своём домашнем континенте, без потери континентального бонуса. Воспользуйтесь этим. Вы не можете потерять поддержку всех стран на домашнем континенте, потому что одной из стран является ваша база, и если вы потеряете свою базу, как одну из стран, то проиграете.
После уничтожения вражеской базы, не стоит строить гиперволновой маяк, пока не изучите и не построите новые истребители и оружие к ним, чтобы не портить месячный рейтинг.
Вы больше будете нуждаться в быстром получении оружия и снаряжения и машин, перехватчиков, чем в быстроте исследований новых технологиях.
Небольшое количество учёных только замедлит исследования. Увеличение количества учёных позволит сократить время на исследования, но чтобы серьёзно поднять скорость исследований потребуется значительное увеличение количества учёных.
А малое количество инженеров сделает невозможным строительство новых зданий и создание оборудования. Больше инженеров — дешевле производство, более доступное оружие и броня и более лёгкий доступ к спутникам.
Награду в 200$ за выполнение миссии похищения, лучше истратить на постройку Мастерской и получить дополнительных инженеров и ещё останется немного денег на разные нужды.
Также можно выбирать миссии, в награду за которые, вы будете получать инженеров. Но не злоупотребляйте, так как игнорирование других стран, может привести к повышению у них паники, и как следствие, выход из ХСОМ.
Если у вас будет куча инженеров и ученых, по паре лабораторий и мастерских, а лучше по тройке, то прохождение игры не станет для вас большой проблемой.
Не все виды научных исследований, да и виды снаряжения – оружия, брони и прочие одинаково полезны, поэтому не спешите исследовать всё подряд.
Конечно, придется исследовать приоритетные научные направления, необходимые для сюжета. Но некоторые можно пропустить, чтобы потом получить более продвинутые.
Старайтесь спланировать расположение помещений вплоть до нижних уровней, ещё до начала строительства во избежание лишних трат на удаление построек.
Стройте однотипные помещения рядом друг с другом, это даст вам бонус. Это прямо говорится в самой игре.
Не спешите сразу копать вглубь и строить лифты с запасом на будущее расширение базы, всему своё время. Потому что с каждым новым уровнем лифты потребляют всё больше энергии. Поэтому не забывайте следить за расходом энергии.
На базе, обычно на втором вниз этаже, есть места с паром, где надо обязательно построить термогенераторы. И возле них, заранее или потом, надо строить обычные и элериевые генераторы. Обычно, если построить в придачу к начальному обычному генератору, пару термогенераторов и один элериевый генератор, то можно полностью покрыть нужду в энергии.
Построив парочку спутниковых модулей, начинайте строить спутниковые комплексы. Оставьте возле них место для гиперволнового маяка и камеры Голлопа, конечно, это не даст никакого бонуса, но зато относительно однотипные помещения у вас будут в одном месте.
В основной игре надо будет построить ещё по паре мастерских и обычных лабораторий, литейный цех и пси-лабораторию. ( Я немного недоумевал, что осталось еще пара казалось бы, ненужных пустых мест на базе, но, потом, прочитав немного о дополнении within enemy, где надо ещё строить генетическую (лабораторию) и кибернетическую (мастерскую)… ммм, какие хитрые разработчики).
Насчет литейного цеха, исследования в нем точно будут необходимы на сложном и безумном уровне, но на нормальном уровне я не заметил преимуществ исследований в нем. Исследования в этом заведении дают доступ к более прокаченному оружию, но если правильно вести себя на поле боя, то можно обойтись и без всяких апгрейдов. Литейный цех нужен, спору нет, но не стоит проводить в нем все исследования.
Школу офицеров, если вы не начали с Обучением на лёгком и нормальном уровне, можно построить потом, во втором месяце. С другой стороны улучшения, купленные там, если у вас есть лишние деньги, облегчат вам прохождения миссий.
Самый полезный апгрейд в школе офицеров — увеличение размера отряда. Следующим важным улучшением будет сокращение времени пребывания бойцов на лечении после ранения. Затем необходимо взять увеличение опыта получаемого в миссиях, это ускорит обучение бойцов. Относительно бесполезный бонус — мгновенное получение звание рядового нанятыми вами новобранцами. Лучше, наверно, чтобы они получали опыт в боях.
Изолятор.. Он нужен, но в начале игры можно не спешить строить его. Но через пару или даже тройку миссий, он понадобится. Конечно, вам будут напоминать об этом приоритете, но можно не спешить ловить пришельцев, а просто побегать, повыбивать материалы и прочие штучки-дрючки из умирающих инопланетных гадов. Также понизить уровень паники в некоторых странах.
Денежный вопрос будет болезненным первые три месяца, потом когда вы покроете полностью пару континентов, финансы будут маячить у вас на грани осознания и присутствия.
Прокачка брони (защиты) все же важнее получения юбероружия (атаки).
В первую очередь выбирайте исследования, ведущие к разработке лучшей брони. Новое оружие, конечно, круто, но так как миссии не ограничены по времени, можно обстреливать врагов сколько угодно, главное, самому не умереть раньше времени. Правда, есть ещё миссии по предотвращению паники, где надо быстро действовать и уничтожить всех врагов. В них могут помочь два вида брони, "Архангел" – помогающая перелететь над врагами, и Призрачная – дающая незаметность.
И потом на начальном этапе игры ваши бойцы слабы и плохо стреляют, и стоит позаботиться об их защите.
Надо ли исследовать лазерные технологии или дождаться плазменных? Стоит, хотя бы ради лазерной пушки для перехватчиков, но не надо покупать лазерные оружия для всех бойцов. Пускай новобранцы немного побегают с обычным оружием. И потом изучение плазменной технологии идет довольно долго, так что лазеры изучать придется, но не все виды.
Потом придется изучать всё подряд – плазменное оружие и последующее поколение.
Пробуйте прокачивать бойцов одной категории по разным веткам умений, чтобы иметь разброс умений у них и пробовать различные тактики. Всего умений, кажется, двенадцать, по два на каждое звание.
Важно знать, какие достоинства и недостатки у каждого класса бойцов вашего отряда. О классах бойцов в игре и их умениях лучше поговорить позже, подробней.
Сделайте своих бойцов индивидуальными. Но это необязательно.
Поработайте немного над физиономиями и раскраской брони, а также над именами своих бойцов, так они станут для вас ближе, и вы будете осторожней в миссиях, чтобы не потерять их.
Проведите цветовую дифференциацию солдат по раскраске штанов брони. Например; сделайте, снайперов – зелеными, штурмовиков – синими, бойцов поддержки – желтыми или белыми, а тяжелых пехотинцев – красными.
Или выберите для каждого вида солдат одинаковый тип и расцветку шлемов, или один и тот же цвет волос. И на поле боя и не только на нем, вы сразу будете видеть, на что способен тот или иной боец.
Псионики: Постарайтесь в первую очередь проверить в пси-лаборатории самых прокаченных своих бойцов, есть больший шанс обнаружить нужный дар среди них. Лучше сразу надевать на них псиброню и вводить их в каждый бой для прокачки их способностей.
Обязательно проверьте и потом берите в бой полученного из Китая бойца триад – Шань Чжанга, он наиболее вероятный кандидат в псионики.
Продажа трофеев, полученных в миссиях.
Не стоит сразу продавать множество трупов инопланетян, даже если они кажутся не нужными. А вот поврежденное оборудование и всяческие операционные, и пищу пришельцев можно сразу продать. Остальное как придется, если много трофеев и нет денег, то продавайте.
Немного о типах и выборе миссий
В игре будут три самые тяжелые битвы; на базе пришельцев, на дредноуте (из дополнения "Праща") и финальная, на главном корабле. И к ним надо подходить подготовленным, с набором прокаченных бойцов, без новобранцев. Есть, конечно, и сложные бои на некоторых упавших кораблях, но эти три миссии ещё и самые длинные.
Победа в первых двух сложных битвах понизит уровень паники, и идти на штурм базы и дредноута выгодно, когда не хотите потерять страну из-за паники. Но с другой стороны, трофеи с неё очень хорошие, так что выбор момента атаки субъективен.
Выбор миссии: Очень часто вам дают на выбор три миссии. При выборе миссий, надо смотреть в каких странах уровень паники высокий или может повыситься. Если уровень паники приблизительно одинаков, то можно вылетать на ту миссию, бонусы которой больше нужны. Если уровень паники в какой-то стране выше, чем в остальных, то следует выбрать эту страну.
Необязательно выполнять просьбы Совета. Иногда лучше слетать на другой континент, чтобы снизить уровень паники, чем исполнять просьбу. Но бонусы за выполнение просьб Совета хорошие.
II. Некоторые тактические советы в боях и миссиях.
В миссии надо брать бойцов разных специализаций и разного уровня подготовки. И по возможности, по очереди всех бойцов, сидящих на базе. Прокачивать всех имеющихся людей, на случай, если ваших любимчиков серьёзно ранят, или не дай Бог, убьют.
Мне кажется, что выбор эффективного состава отряда – чисто субъективный подход, разные игроки играют по разному, это может — два тяжелых пехотинца, два штурмовика и по одному медику из поддержки и снайперу. Или – два снайпера с мощной броней или "Архангелом", один тяжелый пехотинец (с нагревающимися патронами для истребления техники противника), два из поддержки (с продвинутыми аптечками), один штурмовик (в призрачной броне для разведки).
Не стоит давать новобранцам (в начале игры, или в их первых миссиях) прокаченное оружие, если вы испытываете его дефицит – пускай сначала побегают с простым оружием. Конечно, уже при штурме базы пришельцев вы будете иметь средне - и хорошо прокаченных бойцов и плазменное оружие, но до этого стоит экономить.
1. В начале боя не следует заниматься длинными перебежками и сильно не разделяться. Лучше сделать обычный ход, и если обнаружились враги, то можно вернуться запасным ходом обратно в безопасное место. Иногда лучше сначала совершить передвижение всеми членами команды, потом для каждого выбрать атаку или вспомогательное действие.
2. В бою следите за подсказками – звуковыми волнами, они покажут, где в данный момент находятся враги. Считаю это читерским ходом. Их можно отключать?
3. Показатель точности попадания не всегда справедлив, тем более, если вы включите "Русскую рулетку" – разброс наносимого урона. Но иногда имеет смысл, не тратить ход на выстрел с небольшой точностью, а поставить бойца в боеготовность.
4. Используйте «Боеготовность». Она даёт возможность совершить выстрел по врагу, который совершает движение в поле зрения вашего бойца, после завершения своего хода. Но в режиме «боеготовность» точность выстрела снижается. У штурмовиков с дробовиками, если не ожидается появления врага вблизи, на время «боеготовности» лучше выбрать пистолет. Количество наносимого урона при этом уменьшится, но зато повысится точность на средней дистанции. Лучше ранить врага, чем вообще не попасть в него.
5. Боеготовность рекомендуется использовать в связке с короткими перемещениями. Если после перемещения всех солдат враг не обнаружен, включаем «боеготовность». Эта тактика хорошо подходит во время встреч с мутонами.
Никогда не используйте «боеготовность» в начале хода, иначе можете попасть в ситуацию, когда солдат, идущий в авангарде, натыкается на группу врага, а те, кто могли бы ему помочь, уже завершили ход.
6. Следите за тем, где останавливается ваш боец. Если боец не в полном укрытии, то можно укрыться за дымовой завесой или приказать занять ему "Глухую оборону".
7. Самый защищённый солдат тот, кого не видят инопланетяне. Не находитесь в зоне прямой видимости, пока не имеете тактического преимущества. Если хотите оставить бойца в зоне видимости противника, поставьте его в укрытие, но помните, что он будет «магнитом» для гранат и ядовитых плевков пришельцев.
8. Каждый сверчок знай свой шесток. Боец должен быть на своем месте.
Держите на первом плане хорошо защищенного бойца, штурмовика. За ними бойцов поддержки и тяжелую пехоту, а снайперы должны быть на заднем плане. Немного в тылу.
Распределяйте бойцов по позициям сразу, как только заметите противника. Не стоит сильно кучковать бойцов, чтобы не быть уничтоженными прилетевшим снарядом (или гранатой?) или на случай ядовитого плевка дохляка. Но и слишком рассредоточивать бойцов тоже не стоит. Ваши солдаты не должны находиться на значительном расстоянии друг от друга, так как при встрече с новым отрядом врага могут оказаться в затруднительном положении, или их самих обойдут с фланга.
9. Держитесь дальше от центра карты, осторожно передвигайтесь по флангам.
Как правило, центр карты является «Ничейной землей». Нужно методично исследовать карту, зачищая отдельные группы пришельцев. Возможно, стоит держать пару бойцов в центре карты, а остальными двигаться по флангу.
10. Старайтесь обойти противника и нанести удар с тыла. Когда значок щита у противника стал жёлтым, значит, вы можете нанести удар с тыла, увеличив шанс попаданий и критического урона.
11. Опасайтесь горящих автомобилей. Используйте машины только как временные укрытия, перемещаясь к более надёжным. Никогда не забывайте о том, что они взрываются!
Прячась за машиной, следует помнить, что получив большие повреждения, машина загорается. Через ход происходит взрыв, который может нанести довольно большие повреждения вашим бойцам или стать причиной их смерти. Противники так же могут получить повреждения от горящих автомобилей, и это можно использовать в своих целях. Но при взрыве автомобиля, так же как и при взрыве гранаты уничтожается труп и все оборудование инопланетянина.
12. Для борьбы с роботами (кибердисками и сектоподами) не забудьте выучить умение для тяжелой пехоты "Тепловые патроны".
13. Не бойтесь использовать осколочные гранаты и гранатомет, даже если при этом получите меньше трофеев.. Биг бада бум... зис ис гуд. Ну, почти всегда.
Поймав все нужные виды инопланетян, можно смело использовать снаряды с взрывчатыми веществами, например, чтобы сделать новую дверь в переборке. Тем более что точность ракет почти всегда держится на уровне 80-95% в зависимости от уровня сложности, и они способны нанести урон нескольким противникам.
14. Умело пользуйтесь преимуществами той или иной брони. Броня Архангел даст вам полет, Призрачная – незаметность, псиброня усилит навыки псиоников. О достоинствах и способах использования того или иного вида брони лучше поговорить отдельно.
Насчет преимуществ оружия, всё понятно и так, а вот правильно использовать броню многие забывают.
Это советы по основным миссиям, три сложных миссии немного отличаются. Главное в них, неспешность продвижения и экономия ракет и гранат, так как они длинные. Слава богу, что патроны бесконечны, и о боекомплекте можно не беспокоиться. Но здоровье бойцов не бесконечное, так что надо обязательно брать двух медиков.
Также вы столкнетесь с миссией на скорость из дополнения "Праща"– в ней надо быстро установить транспондеры в железнодорожном составе.
Эта миссия средней сложности. В ней одну половину команды бойцов надо гнать вперед рывками, другую заставить отбиваться от врагов и защищать первую половину команды. Возможно, придется потерять одного бойца, но здесь надо быстро выполнить задачу, даже если не успеете уничтожить всех врагов.
В финальной миссии обязательно используйте ментальные щиты для пары или тройки бойцов (для всех бойцов, боюсь, это невозможно, ведь надо ещё нести медпакеты и "Цели"), что даст некоторую защиту от "контроля разума" со стороны эфириалов.
В зависимости от набранной команды бойцов победная тактика в последнем зале может различаться. В начале боя можно применить "Вдохновение" псиоником (добровольцем) для укрепления духа у бойцов.
Если есть снайпер со снайперским плазмером и броней "Архангел" (и обязательно с ментальным щитом), то он может подняться в воздух и оттуда снимать противников. Или штурмовик под прикрытием дымовых гранат и призрачной брони может попытаться подобраться поближе к врагу. Ему и остальным бойцам надо стрелять только по главному эфириалу в центре, на остальных эфириалов можно, наверно, не обращать внимания. Не стоит отстреливать всех подряд, нам нужен только главный.
Другой победной тактикой может служить осторожный, чтобы не потревожить пока врагов, проход в сторону и там дальнейший поход к крайнему эфириалу. Опять же пытаемся снять эфириала посередине, и дальше по обстоятельствам. Если честно, я не помню надо ли после уничтожения главного эфириала, уничтожать остальных врагов. Я уничтожил, кажется, только двух эфириалов и двух мутонов. Был ли уничтожен третий эфириал, не помню.
Миссии устрашения. Не совсем понятно, как действовать в миссиях устрашения, то ли спасать мирных жителей, то ли спасать самих бойцов. Или, черт, пытаться сразу убить всех врагов.
Самый лучший метод, это быстро уничтожить всех врагов, не дав им убить ни одного из мирных жителей, несмотря, скажем, на потерю одного бойца. Даже если ты если не достигнешь всех мирных граждан, при смерти всех врагов, они будут считаться спасенными.
Насчет постоянных сохранений, хорошо бы сохраняться в начале и середине миссий, и после их окончания. Сохраняться после каждого хода или пары ходов, как советуют некоторые игроки, это напрягает и кажется ненужным. Если же вы включили автосохранение, то можно и где-то в начале каждого отчетного месяца. Включение постоянного автосохранения, по-моему, спорное решение.
Наши победили, ну почти. или наверняка. С первого раза, как ни странно. Конечно, ура.