Watch_Dogs – xорошая игра. Однако, чтобы прочувствовать это, нужно было купить лицензию и продраться через несколько десятков часов геймплея. В игре много косяков, и речь сейчас не о багах, лагах и их производных, а о косяках человека, который отвечал в игре за логику происходящего. Возможно в этом повинны и тестеры, но тем не менее я проклинаю Ubisoft за самый неудобный в мире музыкальный проигрыватель. Каждый, кто наиграл уже внушительное количество часов, знает, что дослушать песню в игре от начала до конца практически невозможно – при любом удобном случае её сменят или начнут сначала. А если песня прерывается, то при следующем запуске музыка начинает проигрываться с самой первой песни в трек-листе. И это жутко бесит, потому что даже когда ты уже начинаешь наслаждаться этой игрой, Ubisoft всё равно делает всё, чтобы ты писал гневные отзывы.
На самом деле стоило догадаться сразу, что Watch_Dogs – это блюдо с послевкусием. Когда перестаёшь обращать внимание на одни и те же косяки; когда притираешься к управлению и его проблемам; когда привыкаешь к физике машин; и, наконец, когда поздно ночью кладёшь голову на подушку и у тебя есть те драгоценные десять-пятнадцать минут, чтобы обдумать события дня – вот именно в этот момент понимаешь, что Watch_Dogs – хорошая игра.
Но это то, что я добавляю к своим словам здесь: "Пока Боги смотрят, собаки наблюдают" – обзор Watch_Dogs.
Теперь, собственно, о том, зачем "мы здесь сегодня собрались". Многопользовательский режим Watch_Dogs должен был оказаться достаточно редкой и ценной жемчужиной среди других игр. Однако другие проблемы и косяки отвадили от игры слишком много людей, и ничтожный онлайн творит своё чёрное дело. Ему вторит, как обычно, плохо сделанная система подбора игроков.
Сам режим представляет собой развитие одиночной кампании и часто серьёзно переплетён с сюжетом. Дело в том, что подразумевается, будто параллельно с Эйденом в Чикаго действует ещё очень много "таких" хакеров, которые постоянно переходят друг другу дорогу или их нанимают для работы.
Можно просто идти по улице, взламывая прохожих, и внезапно хакнуть человека-наживку или просто серьёзного дядю, который просечёт, что его взломали и тут же позвонит, например, в корпорацию Блюм, где на вас, как в старые-добрые "Wild Wild West" времена повесят табличку "разыскивается: живым или мёртвым". Но это присказка, никто на самом деле не мешает через тот же телефон просто начать поиск игрока с подходящим режимом игры. А режимов в Watch_Dogs пять: сетевая дешифровка, сетевая слежка, сетевой взлом, свободный режим и CtOs mobile.
Представьте себе моё удивление, когда я попытался вытащить водителя, пожилую даму лет семидесяти, из машины с целью её (машины) угона, а бабулька вместо этого втопила газ до упора и унеслась вдаль, сшибая пешеходов. Так я первый раз познакомился с режимом "Сетевая слежка", целью которого являлся я сам. Позже, побывав по обе стороны баррикад, могу назвать этот режим одним из самых интересных, ведь притворяться компьютерным болванчиком и стоять на светофоре, когда жертва уходит, весьма сложно.
Больше драйва, конечно, в режиме "Сетевой взлом", причём иногда для обеих сторон. Задача одного игрока здесь скрываться от другого, находясь при этом в строго очерченных рамках. Это, кстати, касается только горизонтали. Чаще всего враг, которого ты ищешь, пока утекают драгоценные проценты твоей "личной информации" оказывается вообще не там, где ты предполагал его наличие – он может быть в одной из припаркованных на стоянке машин, где-нибудь глубоко под землёй, причём о наличии парковки ты можешь даже не подозревать – на карте этого не покажут. Зато как забавно они убегают, когда их обнаружение становится очевидным. Стрелять по взламываемому нельзя, можно только убегать, а скрывшись – продолжить взлом или вообще уйти в "свою реальность", обратно в свой родной и безопасный Чикаго, с копейками опыта, но целой шкурой. Для таких ребят у меня лично всегда есть пара зарядов гранатомёта.
Оба этих режима ценятся за то, что являются неожиданными. Жертву-игрока всегда ставят в известность, что что-то происходит уже тогда, когда это начало происходить, поэтому остаётся лишь действовать.
Ещё один режим – это заезд на время по контрольным точкам для одного игрока и противодействие ему с помощью CtOs другого игрока. Мой самый любимый режим, самый частый и в половине случаев заканчивающийся фразой "игрок ХХХ вышел", а это означает, что последние несколько минут потрачены впустую, ведь в этом случае не дают никакого опыта. Проблема второго игрока скорее всего кроется в том, что он вынужден запускать свой собственный режим ctOS mobile, который, как вы, думаю, догадались, является приложением для смартфона – игрок видит глобальную карту Чикаго, на которой отображается иконка водителя и абсолютно все возможные системы для взлома – светофоры, шипы, полицейское ограждение, мосты. Задача водителя – пройти все точки за время. Задача противодействующего – помешать водителю, используя все доступные возможности.
На практике – за несколько десятков заездов, когда мне реально хоть кто-то противостоял, остановить меня не смог никто. Задержать тоже. Все опасные точки предсказываются сами по себе, потому что "наш" Эйден тоже их видит и даже может использовать, чтобы не смог враг. Самый опасный момент – это если поднимут мост, но времени выдаётся настолько много, что вполне по силам добраться до другого моста и вернуться на маршрут.
Сетевая дешифровка – самый скучный режим. Его можно назвать банальным Захватом флага с четырьмя игроками по обе стороны. Весь набор хакерских примочек сохраняется, но на выбор всем игрокам поначалу доступны лишь три набора оружия – скаут, солдат и снайпер. Грубая, но точная оценка. По мере прокачки откроются ещё три набора оружия. Задача режима игры – захватить "информацию" в рамках строго очерченной территории какой-то конкретной части Чикаго и удерживать её, пока дешифровка не достигнет ста процентов. При этом можно гонять по кругу арены на одной машине вчетвером и отстреливаться от преследователей. НО! сама игра сразу превращается в хаос и перспективных моментов в ней не возникает никогда. Стоит тебе занять выгодную позицию, как точка возрождения противника окажется прямо у тебя за спиной. В общем, скучные пострелушки четыре на четыре. Кому-то может и понравится, я не оценил.
Последний режим – это абсолютно банальный гоночный заезд на восьмерых игроков. Обычный Need For Speed. Проехать несколько кругов, успеть первым. А если не успел – пока подсчитывают счёт, вылезти из машины и расхреначить всех остальных противников. Есть нитро.
Как и одиночная игра, мультиплеер в конечном итоге кажется малость недоделанным. Взлом и слежка за игроками смотрятся очень перспективными, но даже они по сути являются переносом похожих режимов из уже поднадоевшей "саги об убийцах". Все остальные режимы вообще видятся развлечением на пару раз. Только режим с заездом по контрольным точкам и его мобильная версия смотрятся какой-то оригинальной и интересной идеей, но и они в итоге упёрлись в реализацию. Такие дела.