Стив имел возможность на Е3 присесть и поговорить с Джеймсом Охленом и Даниэлом Эриксоном, ведущим проектировщиком и ведущим сценаристом Star Wars: The Old Republic.
В длительном получасовом интервью эти трое говорили о традиционной роли BioWare и о том, как ей удастся совершить переход от single-player RPG в мир MMO.
Эпический сюжет, который не вовлекает в убийство крыс?
Героические активные сражения?
Воплощение ваших фантазий в роли Хана Соло (ну или Принцессы Леи), накопившихся с детства?
Именно это мои недоверчивые уши услышали про Star Wars: The Old Republic. На первый взгляд игра показалась мне похожей на WoW со световыми мечами. Однако уходил я, подняв челюсть с пола и пытаясь найти какое-нибудь важное лицо, которое объяснит мне, что же это такое было.
Оказалось, мои поиски не были напрасны. Мне подвернулись два человека, лучше которых никто не смог бы рассказать мне об игре.
the MMO Gamer: Прежде всего, представьтесь для тех, кто не в курсе, и вкратце расскажите, чем вы занимаетесь в BioWare.
James Ohlen: Меня зовут Джеймс Охлен, я креативный директор студии и ведущий проектировщик Star Wars: The Old Republic.
Daniel Erickson: Меня зовут Даниэл Эриксон, я ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic.
the MMO Gamer: Я только что посмотрел до конца демо, и, честно говоря, оно меня очень впечатлило.
В первую очередь меня впечатлил, конечно, сценарий. Я уверен, многие согласятся с тем, что сценарий в MMO играх часто отводится на задний план; большинство сценариев в подобных играх можно свести к просьбам фермера Икс убить десяток крыс.
Конечно, BioWare собаку съела на создании сюжетов для РПГ. Но можете ли вы рассказать о философии сюжета в The Old Republic для тех, кто ни разу не видел ваших игр?
Даниэл Эриксон: Конечно. На самом деле, мы постарались сохранить традиции, прослеживающиеся в других наших играх. Массовая Многопользовательская Ролевая Онлайн Игра - это определение наиболее точно описывает игру. Это всего лишь купленная вами ролевая игра, которая позволяет множеству людей играть в большом социальном пространстве.
Мы всегда говорим о четырех столпах, на которые опирается РПГ: исследование, прогресс, сражения, сюжет.
Когда мы сказали - эй, мы собираемся сделать свою первую MMO, мы имели в виду, что ни один из столпов не может стоять без остальных, и ни один из них не является приоритетным. Это та вещь, о которой помним мы, но забывают другие.
Мы движемся к цели теми же способами, что и в предыдущих играх; развитие персонажа должно быть героическим, уникальным, с возможностью выбора.
На самом деле, MMO послужила для нас местом, где мы можем реализовать больше уникальных сюжетных поворотов, нежели в обычной РПГ.
Baldur’s Gate - хороший пример. В Baldur’s Gate огромная, эпическая история, она поражает, но угадайте, к чему я клоню? Это в известной степени общая история для всех людей. Вы можете играть друидом, а кто-то другой - воином, но история у них будет одна, не так ли? Мы сделали ее одинаковой для всех.
Для The Old Republic мы проработали историю для каждого из классов отдельно; в итоге, если вы играете контрабандистом, вашу игру вполне можно называть "Knights of the Old Republic: The Smuggler", и вы делаете ее сами. Если вы играете контрабандистом, вы чувствуете себя им.
Приключения - сумасшедшие и сумасбродные, вы ерзаете, ощущаете романтику, вы сходите с ума, и так далее.
Далее, если вы играете Ситхом, это совсем другая игра. Вы смотрите на все под другим углом, вы пришли из очень темного мира, вы на Korriban, вы заключаете сделки с Ситхскими политиками, торгуете с очень-очень темными людьми, которым все дозволено.
Это полностью меняет сюжет и восприятие игры.
the MMO Gamer: Как вы организовали сюжет в игре с внешней точки зрения?
В обычной онлайн-игре вы подходите к квестовому NPC и видите перед собой парня, которой получает точно такое же героическое задание, как и вы.
Отделите ли вы игроков друг от друга, создавая иллюзию одиночной игры в онлайн-мире, чтобы каждый ощущал себя главным героем, или же каждый будет просто одним из сотен и тысяч?
Даниэл Эриксон: Когда вы видели кусочек демо про Hutta, вы должны были заметить, что главная комната, где находились его люди, было отделена прозрачным, но заметным барьером.
Мы не можем вдаваться в подробности, но мы не хотели разделять игроков. И мы этого не сделали... некоторые MMORPG состоят из одиночных локаций и мест, где игроки пересекаются. Это не то, чего мы хотим.
Мы хотим сделать так, чтобы игроки были отделены только в том количестве, какое необходимо, и только там, где это действительно важно. Если вы хотите поговорить со своим отцом Дартом Вейдером, вы, вероятно, хотите сделать это в одиночку, не так ли?
Или же вы можете взять с собой вашу группу, ваших друзей.
Но вы скорее всего не хотите видеть вокруг тысячи игроков, особенно если это грозит битвой, которая вам в данный момент вовсе ни к чему.
Однако большая часть мира является единым целым и соединяется без швов. Мы сделали вышеперечисленное совместимым, ибо, как вы заметили, при начале разговора все лишнее, что вас окружает, пропадает.
В такой ситуации, ваши действия не влияют непосредственно на окружающий мир.
Джеймс Охлен: Вдобавок, вам не придется вздрагивать, когда вы разговариваете со своим лордом-Ситхом, а в это время кто-то приходит и делает прямо перед вами /grind. [смеется]
the MMO Gamer: Это часто случалось во время внутреннего альфа-теста?
Даниэл Эриксон: О да! [смеется]
Джеймс Охлен: [смеется]
the MMO Gamer: Я полагаю, это немного мешает погружению в игру.
Джеймс Охлен: Да, это так.
Однако, как вы видели, эта система работает и оправдывает себя. Это ступенчатая система. Когда вы начинаете диалог, каждый находится на своей сцене и может делать все что угодно, это очень кинематографично.
Но все это работает и в границах публичной зоны. Например, вы можете увидеть в публичной зоне вспышку из инстанса, то есть отклики того, что там происходит, все же видны снаружи.
the MMO Gamer: Я могу ошибаться, но во время демо мне система диалогов показалась мне очень массовой и разветвленной.
Это встречается очень редко - я не хочу сказать, что это неслыханно, так как в корейских MMO это встречается, однако я никогда не видел чтобы это было сделано таким образом и именно в западной игре.
Это делает сюжет более гибким, однако как это повлияло на время разработки?
Это должно увеличить фронт работ над каждым квестом, ведь это не стандартное "иди убей десять крыс".
Даниэл Эриксон: Действительно, разработка этой системы занимает много времени. Фактически, мы имеем тысячи и тысячи страниц с документацией, и разобраться с нюансами каждого квеста ой как непросто.
Люди, которые пишут эти квесты, делают по сути намного больше работы, чем те, кто пишет сценарии.
Однако BioWare ставит сценарий на первое место. Мы наняли писателей, начали обучение людей еще до того, как началась разработка игры.
Джеймс Охлен: Для примера, в обычной MMO квесты разрабатываются одним человеком. Он пишет их, пишет скрипты, размещает в мире. И все это делает один парень.
А в нашем случае это целая команда писателей, отдельные люди, которые пишут скрипты, дизайнеры, которые занимаются анимацией... Поэтому у нас группа втрое больше, чем обычно.
И да, квесты намного насыщеннее, чем в других играх.
Даниэл Эриксон: И опять же, здесь появляется то, чего нельзя сделать в MMO... Существуют некоторые проблемы с передвижением, масштабностью квестов, захватывающих большие территории и так далее.
Не единичны случаи, как в моем примере, "Эй, мы всего лишь пишем историю контрабандиста!", однако мы делаем лучший сюжет и лучшую ролевую систему из когда-либо нами созданных.
И самое главное для меня, об этом не задумываются, а потом осознают: нет кнопки "сохранить".
В игре столько вариаций, таких, как ваша история, события, происходящие с вами, восприятие вас окружающими. Вот например, решите, убили вы капитана или нет...
the MMO Gamer: [опускает большой палец]
Джеймс Охлен: [смеется]
Даниэл Эриксон: Итак, вы убили капитана. А что вы будете делать со стручками, которые прорезаются сквозь стены? Он знал про них, а вы - нет. Ваш корабль не разбился бы, если бы вы пощадили капитана.
Когда стручки появились, он сказал бы, "...Это опасно, не трогайте их, нам нужно..." и приключение пошло бы по другой линии.
Но вы не можете загрузить игру и попробовать другой вариант. Вы должны действовать только исходя из текущей ситуации. А между тем, играя в обычные RPG, мы обычно кричим "нет, только не это" и загружаем сохраненную игру.
Вы на самом деле живете, умираете, каждый день делаете выбор.
the MMO Gamer: Насколько глубоки эти истории?
Это всего лишь следующая стадия после "иди убей десять крыс", с тем отличием, что убивать надо не крыс, а контрабандистов, а потом, когда вы возвращаетесь, получаете красивый текст и задание убить двенадцать охотников за сокровищами, и так дальше и дальше?
Или это действительно настоящая RPG в стиле BioWare, с длительными историями, захватывающими и не отпускающими до конца?
Даниэл Эриксон: Это захватывающая история, с не менее интересными маленькими историями внутри.
Здесь, как в собственно саге Звездных Войн, когда кончается одно приключение, начинается другое.
В ней несколько разных героев: Люк, чей наставник умер, и он отправляется обучатся дальше, в то время как у Хана неприятности с охотником за сокровищами. Но они объединяются для того, чтобы стать героями общего большого приключения.
Несомненно, мы имеем цепи повествований, с их началами, концами, местами, где можно сказать "Да, это было круто, время прошло, вещи изменились. Кстати, насчет того квеста, - этот парень пришел мстить, что ты теперь будешь делать?".
Джеймс Охлен: Кстати, вы играли в какие-нибудь RPG от BioWare?
the MMO Gamer: Практически во все.
Даниэл Эриксон: Тогда вы должны знать, чего можно ожидать.
Джеймс Охлен: Только представьте, играя охотником за сокровищами, вы принимаете участие в истории, созданной BioWare. Как вы видели в демо, в начале игры у охотника за сокровищами есть учитель в лице Braden'а, от него вы получаете начальный квест, а дальше все идет наперекосяк, потому что в истории всегда все идет наперекосяк.
Потом вы продолжаете исследовать мир, возможно, получаете шанс сбежать из мира Hutta, потому что это мир отбросов, а вы попадете в бескрайний открытый космос, и много чего еще происходит с вами.
Великая Охота, начальный квест - это только одна из частей вашей собственной извилистой истории.
История продолжается, вы встречаете других персонажей, и они становятся частью вашей истории. Вы встречаете помощников, можете влюбиться, подружиться и предать.
Даниэл Эриксон: Вообще, проделанная нами работа по многогранности и глубине превосходит все, что мы когда-либо делали. Мир, доступный даже для отдельно взятого класса охотника за сокровищами, многократно превосходит любой мир нашей обычной RPG.
Вот вкратце и все реалии "KOTOR: The Bounty Hunter."
В один прекрасный момент вы подумаете, "А не попробовать ли мне себя в роли контрабандиста?", ведь вы слышали много крутого про этот класс...
Джеймс Охлен: И вы получаете абсолютно другую историю.
Даниэл Эриксон: Не только абсолютно другую историю; при переключении между разными классами не повторяется ни один кусочек контента - все абсолютно новое.
Не повторяются ни один персонаж, ни один квест. Все абсолютно разное от начала и до конца.
Конечно, было бы экономичнее сделать квесты, доступные всем. Однако как вы себе представляете Дарта Вейдера, выполняющего квест Люка?
the MMO Gamer: Хорошо, тогда возникает несколько вопросов.
Если у вас есть пятеро друзей, все играют за различные классы, могут ли они помогать контрабандисту выполнять его классовый квест, а потом он вместе с остальными помогать каждому из них по очереди?
Будут ли эти друзья-помощники просто стоять на обочине и ничего не делать?
Или игрок может быть активно вовлечен в приключения других классов?
Даниэл Эриксон: Если вы хотите вернуться к аналогии со Звездными Войнами, она тут практически не актуальна.
Если вы хотите, чтобы Хан попытался расплатиться с Джаббой самостоятельно, пожалуйста.
Джеймс Охлен: Или вы можете пойти с ним.
Даниэл Эриксон: Если вы хотите пойти с ним и стать частью этой истории...
Джеймс Охлен: Это одна из вещей, которую воплотил наш главный дизайнер мира, он во все MMO играет в партии...
Даниэл Эриксон: Он Мистер Мультиплеер.
Джеймс Охлен: Таким образом, когда бы он ни настраивал миры, он всегда очень щепетильно относится к тому, чтобы каждый класс мог найти себе применение в любой истории и имел возможность взаимодействовать с другими в их приключениях.
Вдобавок, если вы, например, собрались помочь контрабандисту, и при этом вы джедай - я не могу говорить о конкретном классе джедая, но они там будут - у вас будет возможность использовать свои специфические способности для помощи контрабандисту в то время, как он выполняет свое задание.
Даниэл Эриксон: Да, ему можно помочь в достижении его целей.
Мы постоянно говорим о том, что хотим привлечь к игре несколько лагерей игроков...
Среди них два больших - это MMO игроки, которые могут вообще не думать об истории и сюжете. Многих, например, кто играл в Baldur’s Gate, история не особо волновала.
Они любили бои в стиле D&D.
Мы обещаем, что такие люди будут чувствовать себя в игре комфортно. Если они захотят основать гильдии, играть в группах, получать лучшие вещи, вместе исследовать мир... мы должны предоставить это им, а не отдалять от них.
В то же время, если вы большой фанат BioWare, и любите сингл-RPG игры, это игра и для вас. Вы можете пройти ее, довести историю всех своих персонажей до конца в одиночку. вы можете играть соло от начала и до конца, если хотите.
Затем вы можете остановиться, перезагрузиться, поиграть в другую игру BioWare, пройти ее также в одиночку, с совсем другим контентом.
the MMO Gamer: Вы только что произнесли фразу, которую сложно услышать в одном контексте с MMO: "Конец".
Конечно, это одна из отличительных особенностей игр BioWare: они подходят к концу.
В The Old Republic, когда вы достигнете максимального уровня, будет ли точка, когда история, строившаяся с первого уровня, кульминации, и вы должны окончательно побороть Большого Плохого Парня Х?
И потом, после того, как вы его убьете, прокручиваются титры со словами "Ждите продолжения, ребята!"?
Даниэл Эриксон: Фильмы "Звездные Войны" были основаны на старых сериалах. Так, у вас есть история о скалолазе, есть завершение этой истории, а потом - абсолютно новый скалолаз в конце следующего эпизода.
Если вы думаете об оригинальной трилогии, вы имеете Звездные Войны, Империю, Возвращение Джедаев. Возвращение Джедаев - абсолютная кульминация сюжета, начавшегося в первом фильме.
Однако, из-за того, что Джордж Лукас очень щепетилен в вопросах лицензирования и может заработать в других средах, приключения Хана, Люка и Леи продолжились в романах и комиксах.
Существуют Эпизоды 7, 8, 9, 10, 11, 12…. 602…
Все: [смеются]
Даниэл Эриксон: Таки, да. В нашем первом релизе мы собираемся представить Звездные Войны, Империю и Возвращение Джедаев, так или иначе. Это будет наша первая трилогия, а потом мы будем добавлять к ней другие.
С тех пор, как вселенная Звездных Войн стала неиссякаемым источником для фантазирования, думаю, это не составит для нас проблемы.
Крайне важно получать удовлетворение от того, что мы делаем. Ни одна из историй BioWare не была колесом для хомяков. Мы хотим, чтобы вы, прежде чем достичь последнего уровня, вжились в историю, поняли, что происходит вокруг вас в игре.
Возможно, кого-то вы спровадили, он собирается вернуться, и вам придется с этим разобраться. Но тем не менее... Вы выиграли день для небольшой передышки. Вы и ваши товарищи могут расслабиться, вздохнуть полной грудью, провести некоторое время в безделье.
А потом начнется новое приключение.
the MMO Gamer: Тогда что случается после окончания главной линии истории для тех, кому в первую очередь важен не сюжет?
Не скажете же вы им, "О, это все! Делай реролл в контрабандиста, играй с начала, получи новую историю!"
Даниэл Эриксон: Вовсе нет. Мы постоянно об этом говорим, потому что хай-енд контент важен для большинства ММО-игроков. Это то, чего они ждут.
Если вам нравятся рейды, хотите хай-енд контента - получайте.
Но есть тонны другого контента, который ждет вас.
Джеймс Охлен: В хай-енд контенте мы не можем воплотить множество деталей. Это - Звездные войны. Здесь много причин для конфликтов, конфликтов, которые не кончаются.
Мы собираемся предоставить вам возможность продолжать игру бесконечно. Но я, и думаю, Даниэл со мной солидарен, довожу персонажа до последнего уровня, а потом начинаю нового, либо жду расширения игры. Таких игроков немало.
Когда я играю в большинство ММО, например в WoW, я качаюсь до последнего уровня и жду новой версии игры, потому что не люблю участвовать в контенте для хай-левел игроков.
Однако в нашей команде множество парней, как, например, Дамьен Шуберт, - настоящий мастер рейдов. Он знает про них все.
Даниэл Эриксон: Другой наш сотрудник, правая рука Джеймса, тоже относится к таким игрокам.
Джеймс и я относимся к людям, которые посмотрят-посмотрят, скажут "Круто, новое подземелье", потом сходят туда и скажут "И чем оно отличается от других?".
Однако мы хотим привлечь и удовлетворить игроков обоих этих типов.
the MMO Gamer: [Джеймсу] Мы за все это время поговорили по сути только об истории, пренебрегая другими аспектами.
Есть ли что-то, о чем лично вы хотели бы сказать?
Джеймс Охлен: Хм... Что сказать по поводу игры...
Даниэл Эриксон: Он вспоминает список того, о чем мы не имеем права говорить. [смеется]
Джеймс Охлен: Я не знаю, для меня эта игра - мечта. Я считаю, что однажды поиграв в нее, [задумался]… я не могу сказать! [смеется]
Мы создаем мечту, вы будете способны воплотить детские фантазии о Звездных Войнах. Если вы любите вашего Boba Fett, у вас есть корабль Slave-1 и вы хотите быть этим парнем, вы можете им быть.
Если у вас в мечтах был Millennium Falcon как у меня, и вы думали - "Я хочу быть Ханом Соло и путешествовать всю жизнь" - это возможно.
Если вы были фанатом Люка Скайуокера который всегда хотел быть джедаем, это тоже возможно.
Если вы любите Дарта Вейдера, хотите носиться по галактике и бить врагов, вы можете и это.
В игре вы можете стать любым героем фильма. Ваша эпическая история может воплотить в жизнь все фантазии относительно этих персонажей.
Все это сделано в хорошем качестве, похожем на фильм. Великолепный звук, камера, эмоции персонажей.
Это значит, что у вас в сущности есть фильм с вашими любимыми персонжами, одним из которых вы управляете. Это моя мечта.
the MMO Gamer: Даже в демо заметно, что бои в основном ориентированы на героизм, то есть сражения происходят в большей части не с крысами и кроликами, а с гуманоидами, и в крупных масштабах.
Джеймс Охлен: Я никогда не мог наслаждаться сражениями в большинстве ММО. Главным образом потому, что от битвы я ожидаю насыщенности, скорости, масштабности, обилия действий - и без этого я не могу получить от битвы удовольствие.
ММО-игры очень медлительны, сражения заключаются в том, что ты долго бьешь одного противника, пока он не умрет, и так бесконечно. В SW:TOR мы отошли от подобных вещей.
Стремительные, хорошо анимированные битвы против многочисленных врагов - вот то, что необходимо.
Мы немного сошли с пути и наняли дизайнера боев, который имеет огромный опыт в файтингах, и на самом деле знает секреты хороших сражений, в которых вы ощущаете силу ваших способностей.
Это и есть то, чего так не хватало ММО играм долгое время: бои были организованны именно как в ММО, и не было боев, подобных другим жанрам.
Даниэл Эриксон: Некоторые пытались сделать это, но никто в действительности не сломал стереотипа, не сделал крупных шагов в сторону от стандарта.
the MMO Gamer: То есть вы хотите отойти от обычного повторяющегося "Нажмите 1 для каста Огненного Шара, подождите, нажмите 2 для каста Сосульки, подождите"?
Даниэл Эриксон: И желательно избавиться от "Сражайся с одним монстром полторы минуты, потом сядь и ешь хлеб".
Джеймс Охлен: Я не думаю, что система боя будет такой уж революционной. Мы просто пытаемся дать... мы хотим обратиться к фанатам ММО, которые любят стратегию и тактику в составе боев в ММО, где присутствуют разные классы персонажей, танк, который врывается в битву и все переключаются на него, пока другие бьют издалека.
Мы хотим, чтобы это было.
Мы также хотим иметь игру, в которой некто, не очень опытный в шутерах от первого лица, с плохой координацией рук и взгляда, не любящий таких жанров, мог играть с удовольствием. Просто наши бои будут гораздо более быстрыми, активными и масштабными.
И, на самом деле, ничего сложного и невыполнимого в этом нет.
Все эти тонкие вещи можно было заметить в демо.
Это не революция, это просто новый этап в создании ММО.
the MMO Gamer: Существует опасность, ведь многие игры в жанре ММО все сильнее переходят к простому "Нажми 1 много раз", а вы хотите сделать что-то среднее и сбалансированное для всех игроков, и можете вообще провалиться.
Что вы об этом думаете?
Джеймс Охлен: Мы проводим очень много тестов и не выпускаем сырой продукт в массы.
Мы даем его отдельным людям, фанатам MMO, и сажаем их играть за все классы по крайней мере до 8 уровня.
Затем они заполняют формы, посылают отзывы, мы связываемся с ними, а потом смотрим на результат.
Они легко осваиваются в игре, так как управление стандартное - WASD, есть панель действий, которая реагирует на нажатия цифр и клики мышью.
Это то управление, которое мгновенно осваивается любым опытным игроком ММО.
Даниэл Эриксон: Я очень редко слышал, чтобы кому-нибудь нравилась медлительность в сражениях.
Джеймс Охлен: Хотя я могу понять многих создателей ММО. Довольно сложно было сделать и отрегулировать нашу систему боя.
Это комплексная система. Вы заметите, когда попадете в битву, что там будут классы с мерцающими световыми мечами, мы должны смешивать, накладывать разные анимации, и много чего еще, чтобы игрок мог обнаружить себя в пылу битвы.
Гораздо лечге пойти по пути большинства ММО игр, но мы этого не хотим.
[сказано шутливым тоном] Мы только что получили кучу денег и сделаем что-нибудь другое! [смеется]
the MMO Gamer: Я хочу закончить интервью на философской ноте.
Почему вы оба делаете игры? Почему вы занимаетесь этим, каждый день встаете и продолжаете работать над играми?
Джеймс Охлен: С десятилетнего возраста я играю в ролевые игры. Ролевые игры на бумаге, Dungeons and Dragons, я играл в них еще и еще. Это была моя жизнь.
Это было моей мечтой - делать ролевые игры до конца жизни, и на счастье, мне удалось прийти в BioWare, и теперь я воплотил эту мечту в жизнь, создавая миры.
Даниэл Эриксон: Джеймс был ведущим проектировщиком Baldur’s Gate 1. Он работает долгое, долгое время.
Джеймс Охлен: Ролевые игры, по существу, всегда были моей жизнью. Мне доставляет удовольствие создавать вместе с другими людьми миры, в которых кому-то нравится играть.
Даниэл Эриксон: Я немного перефразирую ваш вопрос, и расскажу, как я оказался в BioWare.
Я работал на другую компанию, и мне довелось поиграть в Knights of the Old Republic.
Я решил встать на путь зла, штобы увидеть, на что это похоже, и сделал нечто - Фанаты поймут меня - я сделал нечто, что заставило меня очень сожалеть и сочуствовать.
Я никогда раньше не получал таких эмоций от игры. Я заставил себя отойти от монитора и подумал, "неужели я только что сделал это!".
Потом я подумал, "Не могу поверить, столько эмоций от игры!". Я понял, насколько преуспела эта компания в создании ролевых игр, и теперь я здесь.
the MMO Gamer: Спасибо вам за беседу, надеюсь, еще встретимся через какое-то время.
Джеймс Охлен: Спасибо вам.
Даниэл Эриксон: Спасибо.