Portal 2 Hub - Четвертый квадрат. Перевод интервью с сценаристами.
В Portal содержатся такие смешные реплики, что даже если бы геймплей был другим мы бы всё-равно смеялись. Не ожидайте, что серия потеряет своё остроумие, так как продолжение выросло в размерах, то в качестве сценаристов принят новый авторский коллектив. Хотя сценарист Valve Эрик Уолпо почти исключительно написал первую игру, для Portal 2 будет присоединён еще один выпускник OldManMurray.com, Чет Фалижек, а также Джей Пинкертона, юморист из NationalLampoon.com и Cracked.com. Нас удивило то, что вдохновило команду, как они работали вместе на Left 4 Dead 2, и то, что было наиболее интересным аспектом писать сценарий для Portal 2, поэтому мы взяли троих, посадили в комнату и взяли интервью. Для начала,ребята, расскажите, как вы все начали работать в Valve? Фалижек: Эрик и я писали для сайта OldManMurray.com очень давно. Эрик ушел на работу в Double Fine Productions (Brutal Legend), а потом в один прекрасный день, Гейб Ньюэлл прислал нам это письмо: "Вы хотите работать в Valve?" Мы сначала подумали, что это шутка и написали ему: "Можете ли вы дать нам больше информации?" Он ответил: "Нет Выходите на работу и сами всё увидите." Поэтому мы вышли на пару дней, а после окончания первой пары дней мы как-то решили, что нам это нравится, и мы хотели дать ему шанс. Я помню сидели в кафе и думал: "Я не хочу, портить им настроение. Я дам им месяц". Уолпо: Мы знали, что Valve - хорошее место, но мы не знали точно, что мы будем там делать. Фалижек: В первый месяц мы были уверены, что нас уволят. На самом деле это было возможно, каждый месяц в течение первых шести месяцев мы ожидали получить увольнение. Уолпо: Valve делает это так, где они нанимают людей, что они будут им полезны - что было огромной ошибкой с их стороны в данном случае уволить нас - и кто по их мнению, может помочь им, но они не всегда имеют для них места еще. Таким образом, это наподобие бродить по залам и не знать,что вы там будете делать. Фалижек: Серьезно, на раннем этапе, если им были бы необходимы люди, которые двигают коробки, я бы говорил так: "Ладно! Работайте, в конце концов!". Уолпо: Действительно, мы не делали ничего! Гейб - главный, поскольку он отвечает за все, он говорил вроде: "Просто зайдите к команде и скажите им, что вы хотите сделать, и они просто это сделают". Но вы не можете ходить в такое место, где люди знали друг друга 10 лет, и просто взять на себя ответственность. Фалижек: "Вы, ребята сделали Half-Life 2. Плохо! Мы собираемся делать все сначала ". Уолпо: Это была другое дело: мы начали работать через несколько дней после выхода Half-Life 2 , поэтому компания была на коне. И, поскольку это было сразу после такой огромной игры с таким долгим процессом разработки, все были уставшими. Но вы знаете, пять лет спустя мы все еще здесь. Мы поняли, что надо что-то делать в конце концов. Пинкертон: О, моя очередь. Я работал на дурацкой работе в Канаде, в городе Торонто. Я был писателем предложений, и мне пришлось читать OldManMurray.com и SeanBaby.com. Я писал комедии, но в интернете я только начинал свою деятельность. Помню, я писал статьи для National Lampoon и для Modern Humorist, и я быстро понял, что я получаю 200 баксов, чтобы написать статью, но я получаю 500 баксов, если я написал её очень хорошо, так что я начал изучать HTML и Java и все, что с этим связано. В какой-то момент я просто приступил писать для сайта National Lampoon's, а потом я стал редактором Cracked.com. Я постоянно пытался сделать так, что-бы Эрик и Чет написали нам. "Вы хотите,писать для нас, потому что вы пишете очень смешно,ребята?" И, я думаю, это было выгодно, просто угождать им , потому что в какой-то момент кто-то спросил Эрика, не знает ли он хорошего писателя комедий, и Эрик рекомендовал меня . В то время я думал что заработок в Интернете рухнул. Я пошел зарабатывать от 250 до 500 баксов за статью , и я просто смотрел журнал за журналом и думал, что он разорится. Так что я сидел в издательской индустрии, и все это было мрачно, и тогда предложение работать в Valve выглядело так: "Вы хотите поехать в Сиэтл и заработать там деньжат?" И я думал: "Это кажется фантастика ". Как вы взялись за работу над такой игрой, как Portal 2? Уолпо: Множество сюжетных решений исходит от: хорошо ли это выглядит и вписывается ли это в геймплей. Как и в любой другой игре, геймплей начинается с эксперимента в первую очередь, и мы стараемся идти в ногу с этим и думать, "Хорошо, если этот элемент там, как сделать так,чтобы эта вписалось в сюжет? Можем ли мы изменить его?" Мы стараемся, чтобы сюжет хорошо работал с геймплеем. Например - это не идея - но если геймплей требует что Portal 2 был во вселенной Half-Life 2 , и вы были бы в городе 17 с портальной пушкой, то мы говорим как писатели - это не верное решение. Это было бы геймплей решение, по этому мы бы попытались вписать сюжет. Это обязует усовершенствованный игровой процесс. Мы работали над множественными играми, в том числе и над Left 4 Dead, завершение саундтрека, окончание диалога, и все маленькие детали этого сюжета, которые, вероятно, составляют 80 процентов от фактической игры, делаются в самом конце. Геймплей постоянно меняется, и вы не хотите, чтобы получить разногласие с некоторыми элементами игры, на которых вы просто не имеете диалога и т.д.. Фалижек: Не только геймплей, после игры приходит искусство, а искусство, это еще один месяц работы, так что вы можете обнаружить, что шутка ,которую вы написали про лодку, не смешная, потому что лодка превратилась в грузовик. Серьезно, это постоянно меняется. Вы пытаетесь говорить всем и получать информацию, но художники приходят с хорошими идеями, а также, и нам необходимо, вместить их. Там также есть такой момент, в которой в течение получасового срока Джош Вейер (один из ведущих программистов) может внести большие изменения в геймплей, да так, что может рухнуть хороший диалог ... Так что это действительно вина Джоша. Пинкертон: Бывает и так, что вы находитесь в комнате писателей и вы в течении 10 минут рассказываете и поясняете шутку о шариках, но потом вы должны сделать шаг назад и подумать: "Ну, парень играя в эту игру не собирается сидеть тут и в течение 10 минут слушать, вникать в эту шутку и думать, как это смешно, как мы считаем." В какой-то момент вы просто должны делать то, что игра требует. Вам сложно совместить текст с тем, как он будет озвучен актёром? Уолпо: Конечно, нам легче писать ,когда можем представить голос актёра. Также легче им, потому что актеры просто лучше, когда они имеют смысл для персонажа. Проблемы со сценарием игры против сценария фильма является то, что сложно дать актеру скрипт, который чётко определяет, что он должен делать. Просто эта огромная масса контекстуального диалога, они не могут чётко изобразить персонажа, не почитав заранее сюжет. Мы стараемся описать его, но пока мы не сделали заседание в полном составе, они не смогут работать. Пинкертон: Поэтому очень хорошо, когда актёр ещё и играет в игры. Уолпо: Это страшно, хотя проходит кастинг, и вы прослушиваете кучу людей, и вы можете представить как это будет звучать, но вы всё-равно окончательно не знаете, как это будет звучать в игре, пока не запишите актёра и не вставите реплику в игру. Фалижек: Это и случилось с Left 4 Dead. Зою - на самом деле озвучивали две разные девушки. Мы перезаписали её, но нам нравилось, как кричала первая девушка, так-что мы оставили её крики в игре. Она была хорошим крикуном. Фалижек: Мы все пытались посмотреть на запись со строну, потому-что актёры иногда озвучивают текст очень смешно. Eric Ladin [Ellis в Left 4 Dead 2] был прикольным. Он реально хороший актёр. Мы работаем с актёрами, чтобы создать персонажа, поэтому, когда мы вернемся они могут жить в этом пространстве, и они могут импровизировать как хотят. Я лишь хотел, что-бы Ник мог импровизировать - так,что-бы без него игра бы была хуже. Уолпо: Nick из Left 4 Dead 2 Hugh Dillion, который– Фалижек: Он Друг Jay, герой детства. Уолпо: Он канадец, и Jay тоже канадец. Пинкертон: Он из того же городка,что и я. Я думаю мы те два парня, которые должны были покинуть город и мы встретились при разработке игры Left 4 Dead 2. Уолпо: Он законный крутой парень, но вот в этот момент их пути расходятся. Фалижек: Он меня пугает. Пинкертон: Это не только жестко, ребята приходят из этого города. Как я уже говорил ,что мы из одного города, а затем он заставил меня плакать. Фалижек: "Почему меня волнует,это? ", Это я думаю, он и сказал. Что вдохновляет вас, парни, когда вы пишите? Пинкертон: Как возможно можно больше не комедийного, вообще-то. Я обычно читаю как возможно можно больше жанров. Ты всегда стараешься заполнить свою «бочку» фактами и информацией, таким образом, ты можешь писать, опираясь на них, когда это необходимо. Фалижек: Часто, просто небольшие странные факты могут помочь развить сцену или звучать ее так, как будто ты действительно знаешь, о чем говоришь. Пинкертон: Все это так. Я никогда в жизни не управлял танком, что вы можете понять, просто посмотрев на меня, но если ты пытаешься написать диалог для кого-то, кто делал это, ты читаешь интервью о солдате, который управлял танком, ты запоминаешь это и используешь позже. Именно это я имел в виду под использованием как можно большего числа источников, насколько это возможно. Когда ты пытаешься написать всех этих персонажей и конкретизировать их, ты склоняешься к скрупулезному сбору фактов. Фалижек: Team Fortress был веселым, потому что мы хотели, чтобы он звучал так, как американцы в 60-х представляли себе как говорят эти люди, не так как они говорят на самом деле, что впоследствии имело как позитивные, так и негативные отклики. В зависимости от того, из какой вы страны, так как мы обновляли каждую национальность, представители этой национальности были возмущены неправильным акцентом. Пинкертон: Всегда лучше выбирать кого-то, кто уже может говорить с акцентом, и тебе не придется во время записи просить его больше подстраиваться. Уолпо: Мы особенно никого не набирали для Left 4 Dead 2, кто бы мог накладывать акцент. Даже Вергилий звучит немного по-другому. Он это моряк-каджун, но даже потом мы отказались от местного актера из Луизианы, который был настоящим носителем этого сленга. Фалижек: Мы просто говорили ему: «Скажи взойти на борт». И он должен был вернуться и сказать это в аутентичном для каджун виде. В противном случае, мы возможно должны были бы после всего вставлять слово «гарантирую». Пинкертон: В этом секрет при написании игры, ты не можешь действительно написать все. Ты сильно зависишь от актеров. Что вам больше всего понравилось в работе над Portal 2? Уолпо: Нам понравилось развивать различные сферы характеров. Частично потому, что это не люди и ты тратишь много времени перемещая их по округе, ты можешь делать с ними много чего, не создавая тонну работы для кого-либо еще. Так аниматорам не нужно напрягаться с воплощением всего того, что мы задумали. Это забавно, потому что ты можешь брать старые комедийные образы, и ты можешь воплощать их в игре. Ты никогда в действительности не участвовал в этих старых комедиях до этого. Это как вернуться в Half-Life 1, где взять эти фантастические образы и реабилитировать в силу того, что ты хочешь участвовать. Существует несколько комедийных номеров, которые ты возможно видел сотни раз до этого, но сейчас ты можешь поучаствовать в них. Пинкертон: Также забавно просто исследовать взаимоотношения между двумя основными персонажами. Уолпо: Это сложно, но интересно — обдумывать новые действия и фразы для GLaDOS. И рассматривая весь новый арт — наконец в этот раз у нас есть художники, так как теперь нас не шестеро, как раньше — мы можем сказать: «Мы нравится заниматься этим», а наличие художников дает больший простор, это здорово. Мы подобрали некоторых актеров — я не думаю, что сейчас мы готовы назвать их — но это рады думать о голосах персонажей в виде тех, кто действительно будет их озвучивать. Это всегда интересно, когда ты думаешь об этих перипетиях, представляя, на что это будет похоже для кого-то наконец-то испытать это. В Portal 2 много новых персонажей. На что похож процесс решения о добавлении новых личностей в этот мир? Уолпо: Во-первых, мы говорим об этом. Мы устраиваем длительные прогулки и пытаемся обдумать сцену или персонажа, а затем мы спрашиваем себя, что в нем есть такого интересного. Пинкертон: Если вы видите двух или трех парней, шатающихся по Бельвью и кричащих друг на друга, скорее всего, это мы. Уолпо: Джей так громко разговаривает, что в одну из таких прогулок какой-то старик сделал ему замечание. Пинкертон: Он сказал мне: «Нельзя так громко разговаривать». Я подумал, он разозлился на меня, и я нагрубил ему, так как боялся, что в этот день мы ничего не успеем сделать. Мне было так стыдно. Но большую часть времени мы просто обсуждаем игровой процесс и пытаемся найти голос для персонажей, поэтому мы примеряем разные шляпы. Насколько миль мы уйдем от этого? Уолпо: Так как Portal 2 больше и Valve больше, мы действительно можем разбрасываться настоящими актерами. Не то чтобы, что люди в наших играх ненастоящие актеры, но теперь мы можем мечтать о составе. Что если мы возьмем это человека? Мы не берем Норма МакДональда в игру, но, например, мы можем сказать: «Что если этот парень будет звучать как Норм МакДональд?» Пинкертон: Принц, мы можем раскрыть это сейчас. Принц в Portal 2. (Он пошутил… мы полагаем. — прим. ред.) В основном, это просто долгие прогулки и попытки найти сюжетные дыры в вещах и подкопаться к другому человеку. Фалижек: У Джея эта навязчивая идея всегда, когда вещи приобретают смысл. Уолпо: Ага, это канадская чудаковатость Джея. Это не имеет никакого значения. Вещи не всегда имеют высший смысл.