Might & Magic IX: Гайд по магии. Часть I
Магия в Might & Magic IX достаточно сильно отличается от предыдущих частей серии.
Здесь она стала компактнее: 48 заклинаний и 4 школы магии против 99 заклинаний и 9 школ магии из M&M VII. Минимализм в действии. Можно сказать, что количество перешло в качество, но в тоже время мы лишились столь популярных заклинаний для путешествия: полет, невидимость и прыжок. Мне нравится, что магия стала более информативная, и мы можем видеть точный урон и время действия заклинания в зависимости от раскачки навыка. В прошлых частях урон, например от молнии, приходилось рассчитывать в уме или в столбик. С другой стороны, первопроходцы меч и магии вообще чертили карту от руки.
Кстати, это одна из немногих фэнтези-игр в которой нет заклинания «Огненного шара». Хотя в HM&M IV он присутствует, а эти игры разворачиваются в одном мире (Аксеот). Значит викингам чужд файербол.
Разберем каждое заклинание и его пользу для отряда, а сравнивать я буду преимущественно с Might & Magic VII.
ЗАКЛИНАНИЯ НОВИЧКА
1. Удар Стихии (Elemental Bolt)
Удар огня/молнии/льда/кислоты/пара/утренней росы - все это просто свели в один «удар стихии». Очень ценное заклинание с учетом затрат/эффективности. Хорошо справляется с висячими лобберами и летающими тварями, да и вообще эффективно как дальнобойное заклинание против одиночных целей. На поздних этапах будет наносить в среднем 150-200 единиц урона - неплохо для заклинания первого уровня.
2. Зачаровать вещь (Enchant Item)
Основа бизнес-модели для партии с волшебниками. Особенно ценно если в отряде отсутствует торгаш (то есть паладин). Суть такая же, что и в прошлых играх серии: берем простое колечко и превращаем его в волшебное, которое стоит раза в два больше. Конечно, полезные зачарования пригодятся для отряда, но их не так много. К сожалению всякий бизнес требует затрат времени, поэтому алгоритм: взял вещь-зачаровал-продал (а если получилось дешевое зачарование то желательно загрузиться и повторить снова) будет изрядно утомлять, особенно если ваши рюкзаки забиты трофеями. Кстати, в девятке это заклинание стало доступно новичкам Магии Духа, с пятипроцентной вероятностью успеха на первом уровне - только для магистров «Save/Load».
3. Факел (Torchlight)
Мой «факел» в M&M IX это хорошие настройки яркости. Включаю его только из-за ностальгии по семерке.
4. Искры (Sparks)
Магический дробовик. В ближнем бою - одно из основных заклинаний. В M&M VII искры были хороши, но здесь они сохраняют актуальность даже до битвы с демонами. При хорошей раскачке магии стихий, этими яркими шариками можно нанести 400-500 единиц урона, а учитывая малое время перезарядки, их можно кидать в лица противников словно лепестки роз. Теперь представьте, что у вас в команде два или три мага с искрами. Еще не поплохело от такого могущества? Недостаток заклинания в том, что нужно бить вплотную, иначе искры разлетятся по полю боя как семена одуванчика. А это значит, что кто-то из хилых волшебников гарантированно получит по лицу. «Искры» в чем-то напоминают одно из самых убойных заклинаний меч и магии - «шрапнель», ах, шрапнель… какими же обделенными кажутся личи Аксеота без этого заклинания.
5. Полет пера (Feather Fall)
Когда лень спускаться с высоченного помоста или искать лестницу от замка ярла - используй это заклинание. Принцип «перьев» не меняется от M&M VI. Идеал не требующий изменений.
6. Яд (Poison)
Пусть выпьют те, кто им пользуется. Шучу. Вообще, при высоком уровне магии стихий и тьмы, это заклинание, как и вся боевая магия в девятке, может наносить космический урон. Проблема в словосочетании «растянутый во времени урон». Как я говорил в прошлом гайде по классам, в M&M IX битвы стали динамичнее и тебе хочется уничтожить врага как можно быстрее, до того, как он нанесет твоему магу фатальное количество урона. В то же время, растянутый во времени урон этому не способствует. Проще убить врага сразу, чем брать измором. Исключение составляет пошаговый режим, но я всегда проходил все меч и магии в реальном времени. Заклинания «Яд» не было в семерке (были лишь негативный эффект на персонажах), и здесь оно не особо ценное. Если хочешь просто стрелять - стреляй «ударом стихий» это дешевле.
7. Щит стихий (Elemental Protection)
И снова, вернемся в гайд по классам. Как было сказано - защитная магия в девятке не рулит. Но это заклинание одно из самых бесполезных. Во-первых: здесь не так много врагов бьют стихиями, во-вторых: защиту это заклинание дает слишком слабую, тем более что щит не прикроет от всех стихийных атак, в-третьих: заклинание основывается на самой бесполезной магии - магии духа, качать которую нормальные маги не будут (только если вы не играете за священника). Поэтому на щите стихий вас могут только вынести.
8. Лечение (Heal)
Только для самого начала игры (преимущественно территория Острова Праха). Здесь здоровье лучше всего поправлять сном, так как припасы бесконечные, или заклинанием «День Богов». Даже у классов, которые раскачивают магию духа, лечение не используется: восстанавливать хитпоинты таким образом просто Сизифов труд, особенно в середине-конце игры. Еще хуже лечат только исцеляющие зелья. В виду отсутствия в M&M IX навыка алхимии, нельзя изменить силу и время действия волшебных зелий, соответственно они теряют свою актуальность.
9. Святое Слово (Turn Undead)
Использовать только в определенных локациях (например Chasm of The Dead). Если ваш отряд слаб, таким образом можно распугивать нежить и истреблять по-одному. С грандмастера наносит неплохой урон всем видимым умертвиям. Пожалуй, «Святое Слово» является одним из самых убойных заклинаний магии духа и гордостью класса «Священник». Однако, остается открытым вопрос: что вы предложите тем противникам, которые не являются нежитью?
10. Благословение (Bless)
Заметно увеличивает атаку ваших бойцов. Ценно, если у вас в команде три гладиатора и один священник. Для команды из четырех магов бесполезно. Но вот незадача, маг и сам прекрасно может использовать это заклинание на высоком уровне, а еще его боевая магия хороша не только против нежити. Получается, команде из трех гладиаторов больше не нужен священник.
11. Око Мага (Wizard Eye)
У вас тоже прозвучало в голове знаменитое «А-х-ха!»? В отличие от факела, око мага я постоянно использовал и в девятке. Прекрасное информативное заклинание за пять (позже - десять) маны. В Антагариче (вселенная Might & Magic VI-VII) оно стоило всего одну ману! Видимо это из-за роуминга.
12. Проклятье (Curse)
Крайне взаимоисключающее заклинание. На бумаге оно уменьшает атаку противника, а при высоком уровне магии тьмы действует на всех видимых врагов и запрещает им колдовать. То есть, только для класса «лич». В то же время, длительность эффекта зависит от магии света и по умолчанию длится всего минуту. Качать светлую магию личу, все равно что садиться на стул с точеными пиками - крайне неприятно и даже бессмысленно, а максимум можно развить до эксперта (это четыре единицы). В итоге мы получаем замечательный эффект проклятия длительностью в четыре минуты - это восемь секунд реального времени. За восемь секунд мало что можно сделать, даже Николас Кейдж не успеет угнать. Для пошагового режима еще терпимо, только если обновлять заклинание каждый раунд боя или увеличивать навык магии света хотя бы до десяти-пятндацати, что, еще раз, для личей не выгодно.
ЗАКЛИНАНИЯ ЭКСПЕРТА
1. Аура Стихий (Elemental Aura)
Принцип похожий на щит стихий, только аура поглощает урон и отражает обратно во врага, как «Зеркало Боли». Не накладывается на весь отряд, то есть нужно кликать на каждого члена партии по-одиночке. Как было сказано выше: очень мало врагов будет досаждать вас стихийной магией, чтобы считать это заклинание востребованным. Но перед битвой с драконом вполне может пригодиться.
2. Скороход (Fleet Foot)
Принимая тот факт, что в M&M IX не стало полета и скорость перемещения по карте заметно упала, это заклинание позволит вам «летать» хотя бы по земле. На грандмастере стихийной магии ускоряет отряд почти в два раза и заметно сокращает рутинные перемещения по городам. Как только в поле зрения появляется враг - заклинание рассеивается. Без него на высоких уровнях реально скучновато странствовать. Требует стихийную магию - еще один плюс в пользу магов.
3. Длань Земли (Arms of Earth)
Противоположность прошлому заклинанию. «Длань Земли» замедляет врагов, чтобы вы могли их уничтожить на расстоянии. Замедляющие заклинания я не использовал ни в семерке, ни в девятке. Но, учитывая, что в M&M IX количество монстров на дюйм стало меньше, замедление помогает если у вас в отряде много лучников или недостаточно раскачанные маги. Особенно хорошо проявляет себя в пошаговом режиме, но ценно только на больших и открытых локациях. Только не накладывайте «Длань Земли» на злых чародеев (они не передвигаются).
4. Городской Портал (Town Portal)
Это он! Мы с вожделением ждали его в M&M VII, пробирались ради него через гномские тоннели в Нигон, где приходилось сражаться со злобоглазами и яростными минотаврами, чтобы наконец выучиться на мастера магии воды и прыгать между городами по щелчку пальцев. А здесь простой целитель или школяр покупает книжку с заклинанием экспертного уровня в любом городе и приходит к успеху. Но везде есть подводные камни: слабые маги перемещаются лишь в пределах локации. Только мастера или грандмастера получают возможность прыгать между городами. А еще перед использованием каждый алтарь необходимо очистить от остатков еды и следов ритуальных жертвоприношений.
5. Взрыв Стихии (Elemental Blast)
Как «Удар Стихии» только массовый. Достаточно дешевое и сильное заклинание, обладающее яркой анимацией. Прекрасно работает против толп мелких врагов, например лобберов. С помощью этого заклинания можно легко поднять десятки уровней своим магам. Секрет прост: прокачиваем «Обучение» до магистра, ставим «Взрыв Стихии» как активное заклинание и отправляемся в замок Янмира во Фростгарде. Внутри замка есть высокая комната, на потолках которой висят три ледяных лоббера и плюют в вас бесконечные волны лобберкилов. Суть в том, что даже эти маленькие монстрики отваливают солидную порцию опыта, хотя убиваются за один клик заклинания. За час такого гринда (в реальном времени) можно набрать от тридцати до сорока уровней. Попробуйте потом найти деньги на тренировку.
6. Магическая Мина (Magic mine)
Вспоминайте огненную магию Might & Magic VII. Было такое заклинание экспертного уровня под названием «Огненный Шип», которое вызывало волшебную мину. Часто ли вы им пользовались? Я - ни разу. Заклинание стоило дорого, а ведь надо было еще заставить врага выйти на такую импровизированную ловушку. Конечно, можно было как в шутерах с укрытиями - кидаться шипами из-за угла и надеяться что кого-то заденет. Но это все-таки не Gears of War и в книге заклинаний хранились более эффективные альтернативы. К чему я виду? Кто посчитал, что добавить такое заклинание в девятку будет хорошей идеей? Хуже всего, что здесь оно стоит аж тридцать единиц маны (на уровне грандмастер), это как «Испепеление» в M&M VII. Против одинокого противника аккуратная дорожка из мин может привести к победе, только если это будет не летун, и не стрелок, и не слишком «толстый», и чтоб на открытой местности, и чтоб дистанция была не слишком большой, а еще главное чтобы враг не тупил - ведь мина исчезает через несколько секунд. Как вы видите, условий столько, будто мы пишем цикл на си плюс плюс. Поэтому, говорим магической мине «НЕТ» и используем старую-добрую молнию, или огненный столп.
7. Фантом (Phantom Fighter)
Единственное заклинание призыва союзника в Might & Magic IX. В семерке возможностей было чуть больше: вызов элементалей, поднятие трупов и в какой-то степени «Порабощение» (когда мы переманиваем врага на свою сторону). Главная задача союзников - развлекать врагов, пока вы занимаетесь нанесением урона. Лучшие спецы по развлечению это стрелки, что логично. «Фантом» вызывает аватара с клинком из вашего инвентаря. К сожалению, данный аватар вовсе не Аанг и даже не от Джеймса Кэмерона - это призрачный боец, который оказывает совсем призрачную помощь в сражении. В связи с тем что он ближник, монстры слишком быстро возвращают фантома в родное измерение, и как следует отвлечь или больно ударить врагов тот просто не успевает. Так что «Фантом» это неплохой способ профукать дорогой клинок.