(Большое спасибо Регине за то, что она устроила интервью!)
Несколько недель назад у сайта killtenrats.com состоялось трансконтинентальное интервью с компанией ArenaNet. Журналист находился на одном конце страны и наблюдал комнату, заполненную людьми, которая находилась где то на другом побережье. Двое разработчиков компьютерной игры GuildWars 2 – Джон Питерс и Исаак aka Izzy Картрайт, а также двое менtджеров по работе с игровым сообществом – Регина Буэнаобра и Мартин Керштейн собрались у микрофона, чтобы дать интервью, посвященное двум важным вопросам: использованию Энергии и Умений в Guild Wars 2. Обе системы были разработаны с нуля, все детали ставились под сомнение и полностью перерабатывались, дабы избежать проблем, сопутствующих в оригинальной игре Guild Wars. Также, по мнению журналиста, эти две системы были больше всего неправильно поняты игроками, когда они пытались представить, каково это сыграть в Guild Wars 2.
В самом начале разработки Guild Wars 2 делать запасы маны не планировалось или правильнее будет сказать, существовала лишь перезарядка умений. Разработчики хотели начать с наиболее простых схем разработки. После проведения тестов, они решили, что точно хотят ввести ресурс маны, чтобы уравновесить соперников и дать игрокам некоторого рода возможность помериться силами с врагами. Такой возможности не было в первой Guild Wars, на самом деле, потому что противники играли балансом. Игроки либо выигрывали у баланса, либо умирали.
У разработчиков найдено решение: шкала энергии щадит атакующие умения, а расплачиваются умения защиты. Если игрок атакует, то энергию очень легко можно рассчитать и разумно потратить. Когда же игрок переключается на защиту, энергия кончается довольно быстро. Таким образом, шкала энергии помогает игроку определить насколько силен соперник. На очень слабых противников энергии потребуется совсем чуть-чуть, тогда как при мощных врагах от игрока потребуется с ловкостью чередовать атакующие умения с оборонительными действиями, что значительно скажется на количестве остающейся энергии.
Зелья энергии – бонус, требующей перезарядки и использующийся для того, чтобы восполнить существенное количество энергии (около 60% энергии в шкале). Зелья – очень дешево стоят, их всегда можно будет найти везде в избытке, а их количество не станет предопределять исход сражения. В ArenaNet совсем не хотели получить на выходе схему, при которой бы у игроков закончились бы зелья и они бы проиграли. Впрочем, разработчик Izzy сказал, что зелья могут приобрести у игроков совершенно другой характер оценки их успеха в сражении. Использовал ли игрок за время битвы 3 колбочки с зельем энергии или ни одной?
Исаак Картрайт привел еще один пример: наиболее опытные игроки, которые будут избегать от огненного дыхания drake, вместо того, чтобы стоять на месте и принимать на себя урон, будут расходовать меньше энергии. Исцеляющие умения тяжело использовать, находясь под целенаправленным огнем. Игрокам придется оторваться от противника, чтобы они смогли воспользоваться передышкой и подлечиться. Лучший способ проделать это – уклониться, что затратит около 5% энергии, а затем еще исцеляющее умение израсходует порядочное количество энергии. В то же время игроку, который предпочел изначально избежать атаки или использовал блок-умение, не истратил бы такое большое количество энергии. Другими словами, опытные игроки умнее распорядятся энергией.
Бой с драконом the Shatterer является трудоемким занятием. Если он заморозит игроков, то убьет их, если их не освободят из ледяного заточения другие люди. Если дракон высадит рассаду исцеляющих кристаллов, игрокам нужно будет уничтожить их все, пока дракон полностью не восстановил здоровье. В таком бою меньше приходится задумываться о расходе энергии и больше думать о коллективном решении проблем. Эта битва не на изнурение сил противника.
Джон Питерс поведал, что согласованность с группой имеет большее значение в подземельях Guild Wars 2. Прежде сюжетный режим подземелья требовал какой-то согласованности от игроков, но разработчики не захотели слишком завышать сложность прохождения. В режиме повторного прохождения, наоборот, требуется хорошая согласованность действий игроков в отряде. Согласованность действий проходит интуитивно, игроки на лету меняются ролями в битве.
Стена молчания по теме ПвП должна была быть пробита, особенно по теме режима игры ПвП 5 на 5. Во-первых, в каждом бою количество зельев с энергией ограничено. В отличие от ПвЕ, ПвП-игрокам игрокам не так сильно важны зелья и у каждого игрока будет одинаковое количество колбочек с энергией. Их количество очень сильно ограничено, но запас восполняется после смерти. Во-вторых, Разработчики экспериментировали с разбрасыванием зелий с энергией по всей карте, чтобы игроки во время битвы занимались пополнением своих запасов с колбочками. Картрайт подтвердил, что концепция действительно хорошо работает на поле боя и заставляет всех игроков разбегаться.
Продолжение следует…