Тёплый майский денёк 2002 года. Он был не столь прост, как мог показаться на первый взгляд – это был день массового помешательства для всех, кто считает, что РПГ – это не только противотанковое оружие. Даже самые преданные поклонники Gothic, которые клялись на диске с этой игрой в том, что никогда не предадут её, незаметно, прижимаясь к траве, прокрадывались к магазинам продажи компьютерных игр… На самых разных языках во всём мире можно было слышать одни и те же слова: «Они вернулись. Древние Свитки».
Через полгода этот массовый психоз добрался и до нас. На полках магазинах затаился целый мир, ожидающий своих воинов и магов, героев и авантюристов, честных воров и беспощадных убийц…
Добро пожаловать или Даэдрам вход воспрещён
Morrowind была бы самой обычно ролевой игрой тех годов, если бы не два маленьких «но», которые определили как судьбу игры, так и дальнейший путь развития серии.
Итак, самое главное в Morrowind – это не сюжет, не графика и не звук. Главное – мир. Каждая игра серии «The Elder Scrolls» – это маленькая точка соприкосновения с огромной вселенной. Когда-то первая часть, Arena, положила начало миру. Daggerfall показал, как этот мир огромен. Morrowind же должен был показать, как этот мир глубок. И цель свою оправдывает полностью.
Это довольно редкий случай, когда огромная вселенная рождается из компьютерной игры. Сходу вспоминается лишь Warcraft, больше нигде не встретишь столько споров, равных не сколько по силе, сколько по своему разнообразию.
Ещё одна заслуга игры в этом направлении в том, что она не только даёт ответы на любой вопрос в рамках мира, но и подталкивает игрока к таким вопросам. На играющего мягко вываливается часть информации, разжигая в нём любопытство к полной картине. Например, видит игрок Большую Летающую Штуку очень враждебной наружности. Прям посреди города. Если подойти ближе, можно выяснить, что это силт-страйдер – самый распространённый местный транспорт. Кому-то этого окажется достаточно, иной же может расспросить извозчика о них, о способах их управления, сможет прочитать в книге историю их приручения, во время выполнения одного из заданий узнать, как пытались изучить их язык…
Собственно, вот он, первый силт-страйдер, которого мы увидим
Игра, несомненно, рай для любого любителя исследовать. Но не миром же единым, сама игра тоже должна быть хорошей. Удалось ли Morrowind стать хорошей ролевой игрой?
О бедном Сюжете замолвите слово...
Завязка у игры типичная для серии: бывший заключённый после освобождения попадает в организацию Клинков. По пути оказывается, что он Избранный, ну и пошло-поехало дальше в том же духе. Сокрушение Великого Зла в массовых количествах включено в увеселительную программу.
Как бы это не было печально, но сюжет основной сюжетной линии крайне банален. Даже на тот момент всякие Избранные_из_пророчеств набили оскомину, что же говорить про «сейчас»?
С этой скромной деревушки - Сейда Нин - начинается наш долгий путь...
Но основная сюжетная линия – это лишь капля в море. В игре также присутствует три гильдии, Храм, Имперские Культ и Легион, а также по три Великих Дома и три клана вампиров, где за одно прохождение можно выбрать лишь один. И, разумеется, побочные квесты в колоссальных количествах.
Так что игроку придётся побывать почти везде. Конечно, есть здесь и стандартные «убей-принеси», но есть и варианты «узнай», «доберись», «найди», «укради», а иногда задание можно выполнить парой-тройкой способов – особенно в заданиях типа «принести предмет». Как вы его раздобудете – это уже ваши личные сложности, никого не волнующие.
К счастью, квестов не столь большое количество, чтобы какой-нибудь город успел надоесть. Хотя Балмору и Вивек - центральные города - к определённому моменту знаешь наизусть.
Консольные войны
Morrowind – переломная игра серии. Именно с ней появился Construction Set, который открывал почти безграничное поле деятельности для создателей модификаций. Чего только с его помощью не делали – от дополнительного оружия и до полной переделки графики (в сильно лучшую сторону, надо заметить), от новых зданий и деревенек и до глобальных модов, создающих целые острова (порой с командой даже в десятки человек!). При всех прочих заслугах Morrowind, своим долголетием он обязан именно сообществам модостроителей, некоторые из которых вплотную занимаются этой игрой до сих пор.
Ложка дёгтя
Хотя территория острова Ввандерфелл, на котором происходит действие игры, многократно меньше игрового мира Daggerfall (предыдущей части серии), он всё равно немал по размерам. Немудрено, что не обошлось без некоторых ошибок, просчётов и даже откровенных провалов.
Во-первых, баги. Опять же, в сравнении с Daggerfall (который чаще называли «Баггерфолл») в Morrowind ошибок гораздо меньше. Но тем не менее вылеты, «заклинивание» квестов и прочее имели место быть. Особенно раздражали конфликты модификаций на ровном месте.
А ещё здесь есть вид от третьего лица. Увы, анимация удручает, поэтому он гораздо менее популярен, чем от первого
Второй момент – ролевая система. В игре есть «параметры» персонажа (ловкость, скорость, интеллект… в общем, все основные характеристики), а есть «навыки» - кузнечное дело, умение владеть оружием, воровство и т.д. Все навыки влияют на параметры, два из которых при создании назначаются главными. Подняли в сумме навыки главных параметров на 10 единиц? Тогда ложитесь спать (да, в игре также можно было «спать» и «ждать», тем самым восстанавливая жизнь, ману и запас сил), получайте новый уровень и повышайте любые три параметра.
И всё бы хорошо, если бы не две проблемы. Во-первых, гораздо выгоднее было развить некоторые навыки за уровень единиц эдак на десять и получить при повышении уровня множитель к параметру. Рай для манчкина. Во-вторых, в игре довольно некорректно сделано вычисление попадания по цели.
Вот представьте, ваш герой в узком коридоре. В руках у него лук. И прямо посреди этого коридора – враги, тысячи их! Каждый занимает по полкоридора… Казалось бы, рай для стрелка? Несомненно! Но увы – бац, бац и мимо, ибо навык «меткость» у вас ноль целых, шиш десятых. Стрела банально пройдёт сквозь противников, не нанося им повреждений. Правильнее сказать, растворится в них. Для оружия ближнего боя это тоже верно, но там это не выглядит настолько абсурдно.
В «коридорах» (читай: подземельях) нам чаще всего будут встречаться именно они – различные механизированные охранники, наследие загадочно исчезнувших гномов
Впрочем, знаете, после Oblivion'а… всё это в Morrowind выглядит как манна небесная. Тут даже нет той ущербной обливионской подстройки противников под уровень игрока – на первом уровне легко можно напороться на врага уровня эдак двадцатого, если залезть слишком в далёкие степи.
…и так и не получить признания. Для всех наш герой всё такой же чужеземец как и раньше, хотя он и сделал то, что по объективной оценке попросту невозможно.
«Барабаны... ты ведь тоже их слышишь?»
Нельзя не упомянуть про звуковую часть. Честно говоря, звуки боя не очень впечатляют – удары, стоны звучат немного искусственно. Хотя модостроители и сюда забрались, надо заметить.
К музыке же придраться очень сложно. Джереми Соул отлично постарался. Замечательная оркестровая аранжировка, которую можно слушать даже в отрыве от игры. Она очень подходит этому миру. Как и положено, в боях она сменяется на более быструю и напряжённую, но остаётся всё такой же ненавязчивой и очень к месту - замечательное дополнение к замечательному миру.***
Мир Древних Свитков воистину огромен. О нём можно долго говорить, можно долго слушать, но, главное, в него можно долго играть. Даже не так - в нём можно долго жить. Такого удаётся добиться очень немногим. Эта игра несомненно должна стоять на почётном месте на полочке у любого любителя RPG.