1) Класс в игре, который делает упор на концентрацию / восприятие.
2) Класс в игре, обладающим небольшим количеством здоровья и достаточно большим запасом энергии.
3) Класс в игре, не имеющие возможностей трансформации и врожденных щитков.
4) Класс в игре, которому доступно наибольшее количество школ для изучения - 7.
5) Класс в игре, который волен выбирать различные пути своего развития: быть персонажем с хорошей атакой / защитой или обкастом.
6) Класс в игре, который развивает только магические навыки.
1) При инициации Иной, пожелавший стать магом, получает следующие статы:
Концентрация 10
Восприятие 10
Быстрота 8
Удача 8
Сила 8
А так же ещё 6 очков для распределения. Классическим распределением “статов” для мага является 11 быстроты и 13 концентрации либо восприятия, в зависимости от магических школ.
Но следует помнить, что вы можете выбрать и свою, строго индивидуальную схему разброса “статов”.
2) Что касается энергии и здоровья, то при классической схеме распределения “статов”, а именно
Сила 8
Быстрота 11
Восприятие 10
Концентрация 13
Удача 8
Мы получим следующий расклад:
Ур здоровье энергия
7------34--------121
6------68--------242
5------102-------363
4------136-------484
3------170-------605
На лицо не слишком большое количество здоровья (если сравнивать, к примеру, с оборотнями) и большее количество энергии, которое позволяет дольше находиться в сумраке.
3) В отличие от вампиров, оборотней и инкубов, которые имеют врожденные щитки от ментала/инферно/холода/физ.атаки, у магов таких бонусов нет.
4) Любой маг и волшебница могут изучать следующие школы (в скобках “стат”, на который опирается школа): колдовство (концентрация), кудесничество (концентрация), целительство (восприятие), прорицание (восприятие), чары (восприятие) и универсальная школа (концентрация).
5) Разумеется, изучается не одна школа магии. На каждом апе, начиная с 6 уровня, магу даётся по 1 очку распределения школ. За уровень каждую школу можно поднимать сколько угодно раз: первое поднятие стоит 1 очко распределения, а все следующие на уровне – по 2 очка. В связи с этим формируются 3 основные группы: атакующие, поддержки и смешанный тип. Кроме универсальной защиты (сфера отрицания), существуют целевые щитки от всего рода атак (Защита Лужина, Хрустальный Щит, Щит Разума, Щит Танатоса и т.д.)
При желании маг может иметь на рефлексе и различный “обкаст”, повышающий быстроту, удачу, восприятие или концентрацию.
Раскачки магов
Магов принято делить по основной (боевой) школе, хотя как правило у всех дополнительно развиты школы цел-ва, прор-я, реже чар.
Существует четыре основные схемы развития магов: кудесники, колдуны, колдокуды и некроманты (некрокуды и некроколды встречаются значительно реже из-за того что сталкиваются с тем, что школы висят на рызных статах). Итак, рассмотрим возможные схемы развития магов до 2ого уровня.
Школа Колдовства - боевая. Атака у колдунов построена на использовании огня и энергии. Высокая концентрация обеспечит колдуну не только хорошую атаку, но и прекрасно работающую защиту. На четвертом уровне он получает надежную защиту от огня, энергии, холода (Защиту Лужина). Все его атаки – по 3 ОД.
Рекомендуемые "статы" для колдуна (на время пребывания в Артеке):
Сила 8
Быстрота 14
Концентрация 10
Восприятие 10
Удача 8
Рекомендуемые "статы" для колдуна (после выхода из Артека):
Сила 8
Быстрота 11
Концентрация 13
Восприятие 10
Удача 8
Предложенный ниже вариант распределения школ и навыков является оптимальным и опирается на навык модуляции и инкапсуляции, а также данная схема использует возможность бесплатного перекида.
В данной схеме, для более комфортной игры, могут пригодиться: Регенератор, Пыль иллюзий, Плат дриады, Шёлковый щит и Серебряный оберег.
Плюсы данной схемы: Хорошая атака, лечение, имеются бафы на + к быстроте ("ход") и на + к удаче ("ясновидение"), а также хорошая защита для своего уровня (Защита Лужина и сфера отрицания).
Минусы данной схемы: Плохая защита от ментальных, инферно и физических атак, отсутствие зеркал.
Школа Кудесничества также является боевой школой. Атака у кудесников основывается на магии холода и огня, а также на физическом воздействии, доступным, однако, только после 1ого уровня. Уже на 4ом уровне кудесники получают сильную групповую атаку огнём и специфическую защиту - зеркальные подобия (количество подобий от этого заклиная будет зависеть от того, какого уровня у вас школа кудесничества, например: на 4ом уровне у вас будет 1но подобие, на 3ем – 2 и тд.) .
Рекомендуемые "статы" для кудесника (на время пребывания в Артеке):
Сила 8
Быстрота 14
Концентрация 10
Восприятие 10
Удача 8
Рекомендуемые "статы" для кудесника (после выхода из Артека):
Сила 8
Быстрота 11
Концентрация 13
Восприятие 10
Удача 8
Оптимальным вариантом распределения навыков и школ для данного класса будет:
Для более комфортной игры могут понадобиться: Регенератор, Щит весты, Шёлковый щит и Серебряный оберег.
Плюсы данной схемы: Сильная атака с 4ого уровня, хорошая защита от физического воздействия, а также от холода, сфера отрицания, зеркальные подобия, имеются бафы на + к быстроте ("ход") и на + к удаче ("ясновидение").
Минусы данной схемы: Слабая атака до 4ого уровня, плохая защита от огненных, ментальных, энергетических и инферно атак.
Колдокуд имеет сразу 2 боевые школы (колдовство и кудесничество). Также колдокуд - одна из самых сложных схем развития в игре, однако, впоследствии одна из самых сильных.
4ый уровень будет самым тяжелым для данной схемы развития, так как кроме цепного разряда и тройного кинжала (магии 6ого уровня) у вас не будет атакующей магии, если вы возьмете за основу навык модуляции, однако, у вас на вооружении будут зеркальные подобия. В противном случае, при опоре на навык инкапсуляции у вас будет более мощная атака (файербол, магия 5ого уровня), также у вас будет гораздо более сильная защита.
3ий уровень будет также не из лёгких, однако появятся такие заклинания как "ход", "Заговор ран" и главное - "Стена огня". На 3.1 появляется "ясновидение", и поднимается модуляция до 70, это немного увеличивает вероятность критических ударов. Основной минус здесь - это отсутствие нормальной защиты, он будет устранен лишь на 3.4. "Стена" по-прежнему останется основным атакующим заклинанием (поскольку она групповая), но в отдельных ситуациях бывает очень нужна точечная атака.
Рекомендуемые "статы" для колдокуда (на время пребывания в Артеке):
Сила 8
Быстрота 14
Концентрация 10
Восприятие 10
Удача 8
Рекомендуемые "статы" для колдокуда (после выхода из Артека):
Сила 8
Быстрота 11
Концентрация 13
Восприятие 10
Удача 8
Один из оптимальных вариантов распределения навыков и школ для данного класса будет:
Школа некромантии опять же боевая школа. Но в чем уникальность мага-некроманта? В том, что главный “стат” некроманта - это восприятие, в отличие от колдунов и кудесников с их усиленной концентрацией. В связи с этим некромант является самым лучшим магом поддержки, т.к. школы поддержки (Целительство, Прорицание и Чары) также опираются на восприятии.
Еще одна уникальность "некра" - как было сказано выше, инферно-атака. Защита от нее есть только в "Сфере отрицания" и "Щите Танатоса" (целевой щит некроманта).
Рекомендуемые "статы" для некроманта (на время пребывания в Артеке):
Сила 8
Быстрота 14
Концентрация 10
Восприятие 10
Удача 8
Рекомендуемые "статы" для некроманта (после выхода из Артека):
Сила 8
Быстрота 11
Концентрация 10
Восприятие 13
Удача 8
Здесь таится коварный недостаток в раскачке некроманта - за счет невысокой концентрации у него плохая защита (из Универсальной школы). Поэтому "некр" - атакующий маг, которого в боях необходимо прикрывать товарищам. Если в бою укрыть некроманта хорошими щитами, вы получите отличную боевую единицу с хорошим набором заклинаний школ поддержки.
Существует 3 вида наиболее оптимальных видов раскачки, находятся они на форуме игры, здесь рассмотрим только один из возможных вариантов:
В данном случае мы имеем достаточно сильную атаку, а именно "распад" и "танатос", а также хороший "ход" и "ясновидение", в дополнение к этому мы получаем "магическое излечение".
Для более комфортной игры могут понадобиться: Регенератор, Пыль Иллюзий, Щит весты, Плат Дриады и Шёлковый щит.