В "Войну" мы уже наигрались 2 года назад, сейчас же пришло время второго всадника Апокалипсиса - Смерти. Он действительно крут, имеет побольше талантов, чем его братишка, а также суёт куда не надо не только сокрытый маской нос, но и язык. В общем из кожи вон лезет, лишь бы всем показать свои уникальные качества, которые на самом деле далеко не уникальны.
Как бы это всё назвать?
Основная проблема игры - полное отсутствие чего-то нового. Даже сюжет ни на шаг не отошёл от первой части и ни о чём нам рассказывать не желает. Нет, он не отсутствует в игре, а просто сводится к каким-то объяснениям почему мы должны покинуть одно место на карте и отправиться к другому аналогичному. Эти переходы сопровождаются переменами в геймплее, меняющими слэшер на стрелялку или головоломку. Каждое такое задание сводится к одной схеме - добеги до места выполнения, найди синий ключ и открой им дверь у входа, создай/высвободи себе противника путём сбора трёх предметов, победи его и следуй дальше. В зависимости от того, какое конкретно задание вы выполняете, происходящее в мониторе действо хочется обозвать чем-то очень знакомым, но всё время разным. То на экране трёхмерное Diablo с нефилимами вместо нефалемов, то Hellgate: London с сочными взрывами и странными ангелами, то Devil May Cry с огромной синей лапой, позволяющей хвататься за потолок в тех местах где это задумано, то Portal, то ещё что-то. Единственное что прерывает эту чехарду со сменой игр - очередные загадки, ключ к которым оказывается за пределами обзора камер, чем навевает тоску и печаль. Да, порции тоски и печали огромным таким черпаком в геймплей подливают камера и управление. В Darksiders 2 мы видим консольное управление, что явно не делает игру удобней. Вы не раз проклянёте тех кто придумал использовать вместо Enter'а пробел, а весь интерфейс задумать именно таким каким мы его видим. Да и камера ехидно прячет от нас зачастую очень важные для прохождения уровней кнопки/предметы/выступы, сильно мешает в изничтожении монстров, а также превращает бой на лошади в пытку.
Немножко Diablo
Всё действо, какой бы игрой не притворялось, будет сопровождаться набором опыта и подбором новой экипировки. Опыт нужен для разучивания особых умений, активируемых за ярость (ману), добываемую путём избиения противников, а экипировка в основном для кормления другой одержимой экипировки. Все выпадающие вещи в игре делятся на бесполезные, фиолетовые и одержимые. Одержимым можно скармливать все остальные, за что оранжевые оружия получают уровни, а с уровнями и дополнительные свойства.
Если умения героя применять обычно или бесполезно или бессмысленно, то свойства оружия зачастую решают исход битвы. Берёте в руки медленное оружие, пышущее жаром - отправляетесь на точку быстрого возрождения. Напяливаете на себя быстрое оружие с дальней атакой и заморозкой - тут же наблюдаете смерть любого количества любых противников. Косы же в боях почти не участвуют.
Бои, к сожалению, тоже сводятся к одним и тем же действиям, хоть и выглядят весьма разнообразно. Особенно забавными бывают бои с боссами, где либо вы разбираете недружелюбных гигантов на маленькие кусочки за секунды либо же долгими минутами пытаетесь понять чего же эдакого нужно сделать с очередным гадом, чтоб он перестал наконец восстанавливать здоровье и отправился туда где не будет вам мешать. Торговцы и возможность передачи предметов почтой на игровой процесс практически никак не влияют. Целебные бутылочки всё равно нельзя носить в количестве более пяти штук, дабы главгерой не перетрудился и смог носить с собой 80 различных ненужных кос, а дельных вещей нет в ассортименте даже у старого знакомого Вульгрима, которого можно несколько раз встретить по пути к очередному заданию.
Краткость? Не, у меня братья.
Вся игра сюжетной своей составляющей умещается в 16 часов игрового времени, несюжетной же это время почти удваивает. Отдельным времяпожирателем являются сундуки и заначки, рассыпанные абсолютно везде и всюду. Если вы видите перед собой яму, в которую не обязательно падать по сюжету, то в ней спрятан сундук. Впрочем, если в яму падать обязательно, то в ней всё равно спрятан сундук. И за поворотом, и на крыше, и за стенкой, и три штуки воооон в той комнате. Сундуков/бочек/ящиков в игре даже больше чем убиваемых противников. Аналогичная ситуация и с акробатическими загадками. К концу прохождения ощущаешь что прошёл всех Принцев Персии и пару квестов. Если решения однотипных загадок вам показалось мало, а разбросанные по карте бесконечные монстры уже не привлекают, после полного прохождения игры вы получаете возможность окунуться во всё это заново, пройдя всё те же головоломки тем же самым героем с самого старта. Или же сыграть в "Кошмар", где герою нельзя умирать.