Сюжет
События Darksiders II развиваются практически параллельно с событиями первой части: в то время как Обугленный Совет самоутверждается за счет одного из всадников апокалипсиса – Войны, брат последнего – самая что ни на есть настоящая Смерть – ищет, как доказать, что кое-кто не верблюд. Путешествуя по пораженным порчей мирам, борясь с нежитью, неудовлетворенными желудочно кадаврами и порождениями разума дедушки Фрейда, Смерть узнает, что [спойлер] [спойлер] [спойлер] [спойлер].
Жанровые шатания
Непросто, ой непросто обстоят дела с жанровой принадлежностью обеих игр серии. Hack’n’slash action RPG с элементами квеста – все равно что какой-нибудь raw post-heavy-grind gothic sympho-metal, который играет подруга сестры вашей первой любви из младших классов школы в соседнем городе.
Если в первой части все было достаточно просто – линейное шатание по локациям с избиением всех, кому не повезло попасться у вас на пути, - то продолжение странным образом попыталось уйти в сторону ролевой игры. С повышением уровня у Смертушки появляется очко умений, которое вы можете вложить в развитие одной из двух веток талантов – талантов Некроманта или Предтечи.
В качестве пятиминутки неуместного в обзоре личного мнения – в том виде, в котором это было реализовано, дело оказалось на редкость бесполезное. Возможностью вызвать толпу гулей, которые должны «танковать» противников, я воспользовалась два раза по чистой случайности – и ни единого раза в бою, а бои в сиквеле (хотя было бы вернее назвать его «вбоквелом») случаются достаточно редко и заканчиваются быстро.
Другой элемент, который в последнее время считается неотъемлемым признаком RPG – тонны сравнительно разнообразного оружия. Оно бывает совсем дерьмовенькое, обычное, зеленое, элитное или «одержимое». Последнее может «жрать» оружия всех предыдущих разновидностей, повышая свой уровень и обретая разные мизерные полезные свойства вроде повышения шанса критического урона, магический урон, пассивное увеличение силы или брони и тому подобные ништяки. Однако у каждой одержимой вещи есть свой левелкап, поэтому бесконечно очищать инвентарь «кормежкой», увы, не выйдет.
Старинная русская головоломка
В троице «слешер-РПГ-квест» главенствующее положение занимает все-таки, пожалуй, квест. В сущности, Darksiders II – сплошное «принеси-подай», и на протяжение часов где-нибудь 15-20 геймплея вы занимаетесь собирательством. Довольно забавно видеть Смерть на побегушках. Вы залезаете, как зубная щетка, в самые труднодоступные места за сундуками, вы то там, то тут натыкаетесь на страницы из Книги Смерти, в конце концов, вы постоянно находитесь в поисках какой-то фигни, чтобы что-то починить, кого-то оживить, кого-нибудь вызвать. Оживление или вызывание, как правило, заканчивается эпическим мордобоем (слешер-составляющая как бы обязывает).
Паркур, меж тем, начинает напрягать уже где-то на второй час прохождения. Временами кажется, что вся игра была сделана только ради того, чтобы можно было лазать по стенам и потолку, а остальное прикрутили ради отчетности. В сущности, на своих двоих Смерть перемещается достаточно редко: в основном, он либо скачет на лошади, либо карабкается по стенам как нетравленный стасик. Рано или поздно, увлекательное занятие (каким оно еще было в первой части) превращается в рутину.
Огня этому симулятору паркурщика на ПК-версии добавляет управление. Казалось бы, вполне привычное, но постепенно начинают вылезать сюрпризы вроде невозможности перехода в демоническую форму в ответственный момент, например, или Смерть ни в какую не хочет пить зелье здоровья – жмите вы на его горячую клавишу хоть до морковкина заговенья. При попытке взобраться на стену, если вы вдруг на полградуса не под тем углом к ней подойдете, вы вместо желаемого эффекта пробежите по ней в другой угол комнаты. Консольная смена управления в зависимости от положения камер предложит вам в придачу уникальный шанс попытаться перебраться через расщелину 9001 способом, каждый из которых приведет вас к обидному падению вниз. Ей-богу, даже Alice: Madness Returns не вызывала такой ненависти...
Стиль
Прискорбно, но игра, в сравнении с первой частью, несколько подрастеряла харизму. Похождения Войны были красочным пафосным боевиком весьма симпатичного внешнего вида и с приятной мелочью вроде возможности бросаться тяжелыми предметами или летать на роскошных черных крыльях. Приключения Смерти после этого исполнены готического мрака и уныния в каждой детали. Души умерщвленных в роли игровой валюты уступили место банальному золоту, зрелищные казни полностью сменили свою сущность, монстры стали безлики. Лишь редкие битвы с боссами показывают эпический размах и напоминают, что на дворе-то, на минуточку, случился Апокалипсис.
Первая половина игры, периодически возвращающая Смерть в Кузницу Творцов, делает в особенности грустно: практически все NPC в игре выглядят достаточно карикатурно. Меж тем, на мгновение вспоминается, что нефилимы – создания исполинской величины, а Смертушка на фоне большинства мирных игровых существ выглядит в лучшем случае хрупким невысоким школьником.
Вердикт
Распространенное мнение , что Darksiders II вышла лучше и круче своей предшественницы, вполне можно подвергнуть сомнениям. По противоречивости новая часть способна переплюнуть даже схожую по жанру Kingdoms of Amalur. Если вдуматься, обе они умудряются делать одно и то же: совершенно иррациональным образом заставляют продолжать и продолжать играть в абсолютно сырую и однообразную, но исполненную великого пафоса тягомотину. Ни единой адекватной на то причины, в случае Darksiders II, пока выявлено не было.
Расстраивалась для вас и за вас няшка Няшка Эвер при незримой аморальной поддержке Sensorium commune.