Что если москит, напившийся крови древнего ящера завязнет в древесной смоле, окаменеет, и в таком состоянии консервы «доживет» до наших дней? Что если обуреваемый детскими мечтами о динозаврах миллиардер решит использовать кровь из брюха москита для восстановления популяции древних ящеров? Все мы помним завязку фильма «Парк юрского периода», вышедшего 11 июня 1993 года, собравшего кассу более $900 000 000 и подстегнувшего всеобщий бум по огромным ящерицам.
Действие фильма происходит на острове Isla Nublar в Коста Рике. Миллиардер Джон Хэммонд решает использовать ДНК динозавров для восстановления популяции нескольких видов. После нескольких успешных экспериментов начинается заселение острова новыми, невиданными ещё в нашем времени видами. Хэммонд хочет продемонстрировать свой успех узкому кругу специалистов палеонтологов и приглашает доктора Алана Гранта, Элли Сеттлер, и Яна Малкольма. Из-за саботажа системы защиты динозавры выходят из под контроля. Героям фильма приходится спешно искать способ убраться с острова. В конце мы видим, как люди покидают остров, оставляя динозавров быть предоставленными самим себе.
Но поговорим мы сегодня не о фильме, а об игре, развивающей и дополняющей историю Парка юрского периода.
Итак
Trespasser: Jurassic Park
Жанр: | 3D Action |
Разработчик: | Dreamworks |
Издатель: | Electronic Arts |
Дата выхода: | 28 октября 1998 |
Платформа: | PC, Windows |
Игра стала одной из многих основанных на трилогии фильмов о парке юрского периода. Всего было создано пятнадцать игр по мотивам картины.
История игры начинается со вступительного ролика, где нам показывают квартиру девушки Энн, выступающей в роли нашего протагониста. В квартире звонит телефон, и женщина по имени Джилл оставляет на автоответчике сообщение, из которого мы понимаем, что Энн улетела в тропики, хотя она и «НЕНАВИДИТ летать». Далее сцена меняется, и мы видим салон самолета глазами Энн. Самолет трясёт и болтает, в конце мувика мы понимаем, что он потерпел крушение.
Энн приходит в себя на берегу острова. Рядом мы видим кусок самолета и какие-то обломки. Так же практически первое, что мы видим – это грудь Энн, с пикантной татуировкой в виде сердечка слева. Энн понимает, что деваться ей некуда и нужно искать способы спастись с острова.
Надо отметить, что в игре нет интерфейса (HUD). Состояние здоровья Энн можно увидеть, глянув всё на то же сердечко, если его цвет приобретает более красный оттенок - то дела плохи. Взаимодействие с окружающим миром происходит с помощью нашего второго, можно сказать, персонажа – правой руки Энн. Рукой мы можем хватать предметы, бросать их, махать ими в воздухе, тянуть, толкать, всячески вращать.
Затерянный мир Джона Хэммонда
Продвигаясь вглубь острова, Энн видит вывески InGen и Site B, она понимает, что это один из тех самых островов, о которых год назад шумели СМИ. Site B, так же известный как Isla Sorna, фигурировал во второй и третьей частях Парка юрского периода. На нём, в отличие от Isla Nublar, не было парка развлечений с динозавриками, а была только исследовательская лаборатория для выращивания малышей ящеров с последующим их перевозом на Isla Nublar.
Кто-то уже выстроил пирамидку из ящиков, не иначе велоцерапторам было нечего делать.
Здесь я сделаю небольшое отступление и скажу, что впервые эту игру я увидел по-настоящему собственными глазами только недавно. Ещё в школе мой друг рассказывал мне об игре, где всё надо было делать рукой. Честно говоря, после всяких Doom'ов, Blood'ов и Quake'ов мне это казалось ОЧЕНЬ странным и неиграбельным геймплейным ходом. Впоследствии я ставил эту игру на свой старенький комп, но столкнувшись с низкой производительностью (у меня был 200 пень, когда у ребят-сверстников были уже четвертые пеньки) и большим количеством глюков (найти и скачать патчи на пиратскую русскую версию было проблематично) я удалил её.
Идем всё глубже в лес
Сейчас же я могу смотреть на эту игру только со своей колокольни переигравшего в HL2, FarCry, Crysis, Bioshock человека. И я не могу поверить, что все те геймлейные и технологические ходы, которые я считал оригинальной задумкой создателей этих игр, что все они уже были воплощены в жизнь гораздо раньше. Я специально написал именно эти названия, чтобы вы заинтересовались игрой, чтобы тоже установили и взглянули на неё своими глазами.
Первое что бросается в глаза, когда играешь в Trespasser – это пространства. Для 1998 года такие огромные пространства, да ещё и засаженные растительностью – это огромный шаг вперёд в развитии. Здесь применена технология неделимости игрового пространства и замещения 3D моделей двумерными спрайтами. Все объекты имеют двумерную и трёхмерную ипостась. Когда вы находитесь вдалеке от объекта – это низкодетализированный спрайт. Когда же вы подходите ближе, спрайт исчезает и на его месте подгружается трёхмерная модель. Такая технология была применена в CryEngine1 и игре FarCry.
Остров, на котором происходит действие игры - неделим. Изначально он был отрисован в виде черно-белой карты высот. Чем светлее места на карте – тем выше они будут находиться в трехмерной модели острова. После отрисовки целого острова разработчики вручную расставили объекты, такие как растительность, оружие, здания и т.д. Несмотря на то, что остров создан целиком, переходы между «уровнями» всё-таки существуют из-за ограничения памяти компьютеров того времени.
Сюжет игры подаётся нам путем наших же передвижений по парку, войс-оверов самой Энн, рассуждающей, что она будет делать или комментирующей события. А так же мы слышим воспоминания самого злополучного миллиардера Джона Хэммонда.
Когда нас слопали сердечко на груди Энни становится совсем уж кровавым. А рапторы не просто убивают, а принимаются жрать труп отвратительно чавкая и проглатывая
В процессе игры нельзя не заметить вторую великую её особенность – физику. Это одна из уникальных черт движка Trespasser. Многие объекты в игре имеют свой вес, в мире присутствует некое g, которое влияет на перемещаемые объекты. Геймплейно физика помогает нам отбиваться от настырных рапторов. Можно взять в руку арматурину, и хорошо размахнувшись дать по морде наглой ящерице. Можно скинуть с пригорочка на раптора тяжелый булыжник. Можно и нужно составлять пирамидообразные лестницы и мосты из ящиков, чтобы пройти определенные моменты. Присутствует RagDoll физика тел (между прочим, впервые примененная именно здесь). Есть так же и элементы, виденные нами позже в Half-Life 2 – например качающиеся мосты. Когда я впервые увидел реалистичную физику Trespasser, я пожалел, что так сильно боготворил HL2.
"Головоломка" с качающимся мостом
Конечно, физика в игре не идеальна, наша героиня может с легкостью зацепить рукой (одной) тяжелый ящик или рельсу, но она не в силах подтянуться за край препятствия. Есть недочет и в просчёте столкновений предметов, они рассчитываются таким образом, что предметы будут отталкиваться друг от друга, пока не перестанут соприкасаться. В связи с этой особенностью немного проблематично строить высокие пирамидки и потом карабкаться по ним.
Эта рептилия пыталась подкрасться, но была вовремя замечена...
...И отлуплена по наглой, хитрой рыжей морде
Ещё одной особенностью игры является анимация, запрограммированная на основе инверсной кинематики. Это означает, что персонажи не выполняют некую заранее созданную анимацию в зависимости от того, например, куда бегут (как в Oblivion две анимации на перемещение вперед-назад, две на влево-вправо – итого не больше десятка вариантов.), а продумывают каждое своё движение, подстраиваясь под рельеф местности, положение препятствий и собственного тела. Вы не представляете, как забавно наблюдать за тираннозавром, запнувшимся о камень и распластавшимся на земле, я такого больше ни в одной игре не видел.
Немного об арсенале.
В игре присутствует пара десятков различных стволов. Это шестизарядные револьверы, Desert Eagle, несколько видов пистолет-пулеметов, штурмовые винтовки, помповые ружья, самозарядные карабины и стационарные пулемёты. Но для всего этого разнообразия нет патронов… Конечно нам не придется использовать пушки как палки (хотя вполне можно) – по одной обойме в каждом стволе есть. Причем, учитывая что нет HUD, за количеством патронов мы должны следить слушая нашу Энни. Каждый раз беря в руки ствол она говорит что-то вроде «на восемь выстрелов» или «почти полный», или «пусто»(ААаааааааааааа!). Целиться нужно самому – совмещая целик и мушку, никакого перекрестия посреди экрана тут нет. С собой можно носить два предмета, один в руке и один за поясом/на спине. Надо сказать, что оружия в игре всегда хватает, его не суют нам в руки на каждом углу, но если мы исследуем окружающий мир, то всегда найдем, чем защитить Энни от острых зубов и когтей велоцерапторов.
Против стегозавра с битой не попрёшь. Хорошо, что он травоядный.
Ещё о геймплее.
С самого начала и до конца игры мы видим разрушенный мир мечты миллионера-фантазёра. Мы шагаем по его снам, рассматривая, как их разрывают зубами доисторические рептилии. Разработчики не загоняют нас в рамки коридорного шутера – наоборот они дают нам возможность рассмотреть и исследовать всё. Пощупать всё собственной рукой Энн.
Poor Yorick!
Атмосферу покинутости так же подчеркивает оркестровая музыка, играющая в нужный момент – когда нам открываются ошеломляющие виды огромного стегозавра, или разрушенного поселения учёных. Несмотря на указанный жанр – 3D action – это вовсе не экшн. Это приключение с элементами головоломок, квеста, отчасти хоррора и исследования.
Тираннозавр собственной персоной.
Игра должны была выйти в 97 году, к выходу второй части «Парка». В связи с постоянными поторапливаниями разработчиков и урезаниями бюджета, многие фичи игры не были воплощены в жизнь или были воплощены лишь частично. Так, например, динозавры должны были обладать несколькими моделями поведения, зависящими от различных факторов. Но из-за торопливости издателей программистам пришлось оставить лишь одну – агрессивную модель поведения. Многие элементы хоррора и адвенчуры были урезаны в угоду шутерной составляющей игры. Tresspaser вышел ещё и довольно тормозным. Ощущались сильные падения FPS, машины того времени не вытягивали такую графику. Кроме того не было поддержки VooDoo, т.к. разработка игры была начата до выхода этих графических акселераторов. Такие использованные в игре технологии как bump mapping и image caching работали на старых графических картах со сложностями.
Бывают и такие идиллические места.
Экономически игра была провальной (около 50000 копий продано), большинство изданий дали низкую нелестную оценку. Лишь несколько игровых изданий оценили её по достоинству и заметили уникальную инновационную, технологическую и геймлейную часть. По сей день у игры есть своё сообщество фанатов. Выпущено несколько глобальных модов влияющих на графику и геймплей. Не оставляются надежды создать новый качественный ремейк.
Спасибо всем за внимание, надеюсь, что вызвал в вас желание поиграть в эту замечательную игру.