Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

90

Где таится Ужас

Зло никогда не умирает

Зло можно сжечь, похоронить, вогнать в его чёрное сердце большой и толстый кол, но это никогда не будет концом. Страшные вещи никогда не умирают по-настоящему. Они могут исчезнуть, но как Дракула Брэма Стокера или Оно Стивена Кинга, они на самом деле лишь отступают, перегруппировываются в темноте и ждут своего часа, чтобы появится вновь.

Именно такое чувство возникает при взгляде на ужасы и игровой мэйнстрим в последнем поколении консолей. Они появляются там лишь время от времени, как правило не оставаясь на свету долго. Можно привести неоспоримые доводы в пользу того, что при разработке игр в жанре хоррор лучше обойтись без издателя, хотя многим в мэйнстриме таких игр и не хватает. Самые интересные эксперименты проходят вдали от ААА категории: среди инди, на Кикстартере, мобильных платформах. За последний месяц или около того я поговорил с несколькими разработчиками об их играх, о том, как они создают своих кошмары вне системы издательств и каким восхитительным потенциалом жанр по-прежнему обладает.

Где таится Ужас
Народное творчество - теория и практика - Где таится УжасГде таится Ужас

Серия Dead Space является классическим примером сегодняшнего ААА-хоррора. Но вот, хорошим ли примером?

Судя по тому, что происходит последние несколько лет, сообщество инди явно привносит лучшее в жанр ужасов. Amnesia и Outlast чувствуют себя как дома, извлекая вопли из обшаривающих тёмные уголки игроков, в то время как их более лощёные и высокобюджетные собратья переживают кризис личности — та же серия Dead Space, чтобы далеко не ходить. Причин такого перевеса много: во-первых в ААА проектах издатели постоянно вмешиваются в процесс разработки, что сильно тормозит создание настоящего ужаса, а это в свою очередь вызывает целую лавину негативных эффектов (о них чуть ниже). В то время, как менее освоенные области игр, такие как независимые проекты и мобильные платформы, становятся идеальными инкубаторами для аутентичных и значимых образцов ужаса, издательская среда враждебна для всего ужасного. Можно сказать, что издатели, намеренно или нет, убивают жанр своими финансовыми прогнозами.

Из-за этого талантливые разработчики уже оставляют больших издателей и открывают собственные студии. Конечно, на самом деле такая миграция началась давно и не ограничена жанром хоррор, но в нём это особенно заметно. Взять к примеру Red Barrels. Это независимая студия из Монреаля, которая сосредоточена на выпуске загружаемых игр для одного игрока. У её основателей были успешные карьеры в EA и Ubisoft, они работали над большими франшизами, но в этом году их студия выпустила собственный проект — угрюмый и недоброжелательный (в хорошем смысле) хоррор под названием Outlast.

Где таится Ужас
Народное творчество - теория и практика - Где таится УжасГде таится Ужас

Возможно, в Outlast не самая крутая графика, не самый закрученный сюжет и в ней нету навороченной боевой системы с RPG элементами. Зато она пугает.

«Мы старались убедить Ubisoft дать нам сделать хоррор где-то лет пять назад. Но этого почему-то так и не случилось,» говорит Филипп Морин, один из основателей студии и дизайнер Assassin's Creed и Uncharted: Drakes Fortune. «Как я понял, дело было в том, что в хорроре всегда можно рассчитывать на определённое число покупателей, но до продаж Assassin's Creed и подобных игр жанру никогда не добраться.»

Это стало мрачной присказкой во многих из взятых мной интервью. Такой была главная причина, по которой люди основывали свои собственные студии, шли на Кикстартер или начинали работать на мобильных платформах. На мой взгляд — это ирония, что жанр ужасов вызывает у издателей страх — страх, что игра не окупится.

Давно говорят о том, что высокобюджетные игры становятся всё более и более консервативными, отказываясь от инноваций, но в случае с ужасами это видно наиболее явно, потому что оказывает наиболее губительный эффект. Достаточно взглянуть на тот же Dead Space — за три игры эта франшиза скатилась от survival-horror'а с шоком и саспенсом до лихого шутана. Моя любимая теория — оригинальный DS был действительно качественным хоррором, но его популярность привела к увеличению бюджета на сиквел и по это, казалось бы благое, начинание его и убило.

Барри Мид — ещё один разработчик, осевший в Монреале. Он оставил Bullfrog и Criterion, где он работал над BLACK и Burnuot, чтобы в 2008 с пятью друзьями создать Fireproof Games. В прошлом году они выпустили превосходную головоломку The Room в духе Лавкравтовских ужасов. И Мид не слишком лестно отзывается о системе.

Где таится УжасВидео

Resident Evil 6 Trailer Обычно в трейлере собирают самые захватывающие и определяющие моменты из игры. Ролик RE6 больше всего похож на краткое содержание очередной серии какого-нибудь мыла, и уж точно не на ужастик.

«С одной стороны игровой индустрией управляет стая леммингов. Когда одна или другая игра оказывается по-настоящему успешной,» говорит о своих наблюдениях Мид, «издатели по всему миру начинают корректировать свои планы разработки, чтобы сделать механику своей игры, стиль или тему больше похожей на эти несколько блокбастеров. Они это делают даже если идеи или механика не имеют ничего общего с жанром их игры. Игры жанра хоррор очень сильно страдают от такого подхода.»

Мид не называет конкретные игры. Однако, Dead Space и последние представители таких известных франшиз, как Alone in the Dark и Silent Hill в том числе страдают от ситуации с сегодняшними консолями, а когда я спросил его о последних играх из известнейшей серии Resident Evil, Мид ответил, «Я вообще не понимаю, что это за ***ня, если честно. Возможно, печальная попытка вписаться в новые тренды или результат ещё какой-то глупой маркетинговой стратегии.»

В то время, как Resident Evil и Dead Space постепенно расширили свои арсеналы за последние годы, Outlast выбросил за борт прямолинейные бои, заставляя игрока бежать, прятаться и искать укрытие. Игра заставляет игрока чувствовать себя беспомощным и не готовым к тому, что для него припасли дизайнеры. «Я думаю именно из-за того, что мы все работали над шутерами и слэшерами, мы решили, что это интересный вызов — сделать персонажа, у которого бы не было никаких боевых способностей,» говорит Морин, чей опыт в Uncharted частично ответственен за идею боевой усталости.

Наиболее частое объяснение (и оправдание) идеологии современных игр-блокбастеров в том, что они предоставляют игроку мир фантазий, чтобы он отдохнул от рутины современной жизни. «Что-то подобное мы часто слышим в больших студиях,» рассказывает Морин. «Как бы нам сделать так, чтобы игрок чувствовал себя нагибатором? Я лично считаю, что игроки готовы уже для чего-то иного. Конечно это не значит, что время от времени вам не захочется почувствовать себя нагибатором в какой-нибудь игре, но это не значит, что такими должны быть все ваши игры.

Где таится УжасВидео

Вот так должна пугать игроков игра в жанре хоррор. Думаю, главное понятно и без перевода.

Мы при разработке концентрировались на концепции «как бы нам поместить игрока в ситуацию, в которой он бы снова почувствовал себя ребёнком, когда он он был беззащитен, один в своей тёмной комнате, с чувством будто что-то есть под его кроватью или в шкафу?» Это чувство уязвимости, когда что бы ни произошло, ты не сможешь этому противостоять. Это был наш подход. Этим мы руководствовались разрабатывая дизайн.»

Морин не скрывает влияния Amnesia: The Dark Descent на Outlast. Но интересно при этом узнать, как и почему в Амнезии решили убрать бои. Томас Грип был одним из основных разработчиков в Frictional Games — независимой компании в Швеции, специализировавшейся на тёмной и волнующей тематике. На самом деле предыдущие работы Frictional Games имели оружие и боевую систему. «Когда мы делали первую Penumbra, ты хотели сделать там оружие, потому что оно хорошо зарекомендовало себя в жанре. Взять хотя бы такие фильмы, как «Пятница 13-е». У вас всегда есть протагонист или персонажи, которые в конце-концов умрут, но будут до последнего защищаться всем, что будет под рукой. Скажем, найдут какую-нибудь доску и постараются остановить ей Джейсона или вроде того. У игрока при этом возникает совершенно иное восприятие.

Когда мы стали делать вторую часть Penumbra – Black Plague, мы полностью отказались от боёвки. С одной стороны мы хотели усилить хоррор, а с другой наша боевая система просто была хреновой. И мы просто не могли выделить достаточно ресурсов чтобы сделать её лучше. Мы увидели Condemned и несколько похожих игр 2008 года и «*ля, это классная боевая система от первого лица. Мы никогда не сможем с этим сравниться.» Так что мы просто отказались от неё. И в результате у нас открылся огромный выбор возможностей.»

Где таится УжасВидео

Condemned: Criminal Origins — образец боевой системы в жанре ужасов

Это можно считать счастливым случаем, но я считаю, что ограничения в бюджете и малое количество ресурсов — это хорошая среда для создания хорошего хоррора. Когда Frictional убрали бои из-за того что они не могли сделать их лучше, это стало для них откровением, это изменило само взаимодействие игроков с окружением.

«Раньше тоже были игры с видом от первого лица, но без боёв. Myst например.» говорит Грип. «Там либо окружающая среда была статичной, либо всё было завязано на головоломках, как в Portal. Установка для игрока была — попал на уровень, решил головоломку, пошёл дальше. Но в хорроре вам даётся лишь комната, в которой вы находитесь, а дальше всё уже становится крайне неопределённым «Я должен здесь выжить, но как? Как отсюда выбраться? Какие здесь есть опасности?». Ничего не понятно.

Если не знаешь, какие элементы окружения дают преимущество, а какие могут быть опасны, ты начинаешь пристально следить за окружением, реагировать на каждый шорох. Даже если это фоновые звуки, на которые в обычных играх внимание не обращают. «Откуда этот звук идёт? Из-за стены? Там кто-то есть? Похоже, как будто кто-то волочит ноги, значит ли это, что он передвигается медленно?» И так далее.»

Ограниченные ресурсы также заставляют игрока напрячь воображение — столь редкий сегодня эффект в играх. «Это очень сильный инструмент при создании игры. Вы задаёте игроку ход его мыслей. Если в игре есть оружие — это уже заставляет думать в определённом направлении. Вот вы уже начинаете искать патроны. Как только вы видите монстра, вы в него стреляете.»

В то время, как кооперативный режим и комбо-убийства всё чаще становятся элементами дизайна потому что согласно маркетологам гарантируют увеличение прибыли, интересно отметить, что такие нестандартные вещи, как небоевые протагонисты, рождаются из преодоления финансовых трудностей и необходимости искать обходные пути..

Где таится УжасВидео

Вот такие головоломки составляют большую часть геймплея в Amnesia The Dark Descent

Грип с восхищением говорит, как ограничение бюджета подняло уровень его игр до планки, какой бы никогда не достиг бы ААА проект. «В Amnesia, одним из самых успешных наших эпизодов является встреча с невидимым водным монстром. От него видны лишь всплески на воде.

Изначально, в дизайн-документе просто было написано, что в подвале должна быть вода. Потом появилась идея добавить монстра, чтобы получилось что-то похожее на эпизод из Звёздных Воин с монстром в отстойнике. Дальше, если бы у нас был бюджет, мы планировали сделать вылезающие из воды щупальца. Они хватали бы игрока, когда он пытался прыгать по ящикам и, наверно, это было бы хуже. Но поскольку у нас не было ни времени, ни денег, мы сделали только всплески, а остальное предоставили воображению игрока. И получилось намного лучше. Я думаю что в этом как раз и заключается проблема больших бюджетов. Вы расширяете идеи слишком сильно. Вы даёте игроку слишком много ощущений и оставляете слишком мало простора для воображения.»

Таким образом, работая вне издательской системы, за пределами её вмешательства, можно не беспокоится о том, что в ходе разработки хоррор-игру извратят. А небольшой бюджет и маленькая команда чаще являются не помехами, а наоборот помогают улучшить облик игры, избавиться от балласта и опробовать новые направления, вместо того чтобы ограничивать себя одной идеей. Но ведь есть и ещё одна причина, почему в независимой среде хоррор обрёл новую жизнь. Потому что самые лучшие темы для хоррора связаны с табу. Во многих произведениях жанра затрагиваются неоднозначные и часто отталкивающие вещи, которые вызывают у аудитории чувство сильного беспокойства. Как в таком случае издателю, который пытается понравится как можно более широкой аудитории, не испугаться?

Но когда вы независимы и продаёте ваши игры через Интернет, а не через магазины вам гораздо легче игнорировать проблемы с цензурой или просто неприемлемой кем-то тематикой. «Я считаю, одна из главных перемен, которую мы обнаружили перейдя от коробок к онлайну, это значительно меньшее количество ограничений... Не нужно так волноваться, скажем, о графическом контенте, о беспокоящем контенте, какими ты делаешь созданий в игре и так далее,» говорит Грип.

«В Амнезии, например, у нас есть голые чуваки. Я конечно не говорю, что их присутствие оказывает какое-то влияние на игрока, важное для атмосферы игры, но на мой взгляд если речь идёт о первобытном страхе, то голые чуваки определённо лучше, чем чуваки в шортах. А с большим издателем с такими вещами постоянно проблемы.

Помню, в Black Plague у нас были чуваки с торчащими из них щупальцами. И нас в ESRB спросили «Это что, пенис?». А мы им — «Вообще-то это пуповина...» И вот получается, что ты постоянно думаешь «А что если кто-то в руководящей цепочке скажет, что это пенис и здесь его показывать нельзя.»

Каждый раз, когда подобное решение принимается оно проходит все инстанции. Это убивает большую часть творческого запала. А когда мы делали Амнезию, нам было ***рать на все эти вещи. Мы останемся в онлайне. Мы не хотим волноваться о рейтингах.»

Где таится УжасВидео

Трейлер игры Asylum со странички на Kickstarter

То, что за тобой всегда последнее слово — это и есть сила независимости. Августин Кордес, директор успешно выступившего на Кикстартере проекта Asylum, психологической истории с ужасами в разваливающейся лечебнице для душевнобольных, очень красноречиво говорит о силе, которую даёт работа вне системы. «Хоррор должен быть более вызывающим для того чтобы воздействовать на игрока эффективно. И здесь как раз подходят инди. Они не связаны и им не приходится прогибаться под правила. В мэйнстримовом хорроре почти всегда знаешь, чего ожидать, а в случае с независимым разработчиком ты никогда не можешь быть уверен, что он выкинет. А это и есть, как я понимаю, самое главное: страх неожиданного, страх неизвестного.»

Зло никогда не умирает II

Такие места, как Steam и Kickstarter стали новыми тёмными домами ужаса, местами где жанр может разрабатываться не сдерживаемый финансовыми обязательствами и творческим контролем. Эта среда позволяет вырастить игры, которые смогут вступить на неосвоенные жанром территории. Заставить игроков совершенно по новому реагировать на окружение и чувствовать эмоции.

Взять к примеру Among The Sleep норвежского разработчика Krillbite. Игра началась как студенческий проект, но потом амбиции команды выросли и она вышла на Kickstarter. «У нас с проектом были особенные отношения с самого начала,» говорит Адриан Хасби из Krillbite. «И мы не хотели, чтобы кто-то имеющий единственной целью лишь профит вмешивался в наши дизайнерские решения. Соревновательные и жёсткие элементы вроде боёвки, статистики и наград часто мешают тому воздействию на которое завязан хоррор, потому что вы заставляете игроков думать по системе.»

Чувство близости с материалом и интересные дизайнерские решения наполняют Among The Sleep — игру от первого лица которая заставляет вас исследовать мир в теле двухлетнего малыша, который просыпается в пустом доме. Она смешивает сон и реальность, вызывая давно ушедшие воспоминания о раннем детстве и детских страхах. Особенно стоит отметить, сколько усилий Krillbite потратила на то, чтобы игрок чувствовал себя в теле ребёнка, сделав не только соответствующую перспективу, но и показывая руки и другие части тела, когда они взаимодействуют со страшным окружающим миром вокруг. В большинстве шутеров ведь игрок как правило не проработан физически. «Мы думаем, что мир становится более ощущаемым, если вы становитесь личностью,» говорит Хасби. «Эта связь определённо помогает создать мост между игрой и реальностью. Мы хотели, чтобы люди почувствовали в Among The Sleep себя беспомощными детьми, и когда они видят свои маленькие ручки, которые неистово перебирают, когда вы ползёте по дивану — это получается довольно эффективно.»

Где таится УжасВидео

Among The Sleep — игра, где вы почувствуете себя безащитным маленьким мальчиком

Создание новых типов сред и изменение способов, которыми игрок с ними взаимодействует, является общей целью для разработчиков в жанре. «Многие видео игры стараются вызвать эмоциональный отклик помимо веселья, удовлетворения или фрустрации,» говорит Хасби. «Так что я считаю игры жанра хоррор могут быть наиболее эффективными для изучения эмоционального взаимодействия в играх вообще. Например, я думаю, что многие принципы заложенные в Amnesia и Among The Sleep могут быть использованы при создании игры, где важной составляющей является эмпатия.»

Игры жанра хоррор, при всей своей теоретической базе, обладают огромными возможностями для того чтобы напугать. Об этом тоже не стоит забывать. Даже самые заезженные ощущения обретают вторую жизнь за счёт интерактивности. Взять хотя-бы стандартную ситуацию из рядового ужастика: вы в одиночку бежите через лес, а за вами гонится безжалостный убийца. Вы видели это десятки раз, но когда Slender оставляет вас в лесу, дав только факел, это очень страшно. Участие в событиях, чувство погружения — это сильно отличает игру от других видов ужаса.

Где таится Ужас
Народное творчество - теория и практика - Где таится УжасГде таится Ужас

На рисунке конечно не страшно, а вы вот попробуйте сыграть...(Вот вам ссылка — Slender The Eight Pages абсолютно бесплатна)

«Я думаю всё дело уже в том, что вы активны, а не пассивны,» говорит Филипп Морин, со-основатель Red Barrels, где создавалась Outlast. «Можно взять то, что считается клише в фильмах ужасов, но когда вы сами в этом участвуете, неожиданно вместо простого наблюдения за персонажем и его действиями вы сами начинаете ощущать себя этим персонажем. Вы становитесь жертвой и это совершенно новый уровень эмоций.

Мы недавно говорили о фильме Deliverance. Представьте, что вы жертва в той сцене. Такого в игре ещё не было.»

Но речь не только о сценах, где вас преследуют монстры или вы убегаете от чего-то в лунной ночи. Хоррор развивается разносторонне, проникая в другие способы переживания. The Room, разработанная для iOS, является великолепным примером хоррора в другом русле игрового опыта. Если вы в неё не играли, то это определённо стоит сделать. В этой головоломке вам необходимо раскрыть несколько слоёв старой деревянной шкатулки замысловатого дизайна. Когда я сыграл в неё впервые, мне сразу вспомнилась головоломка из Восставших из Ада — здесь явно прослеживается та же классическая для хорроров тема запретного знания. С каждым разблокированным слоем вы погружаетесь в Лавкравтовскую загадку, которая рассказывается вам через письма. Вы собираете кусочки в единую картину, чувствуя, что картину эту лучше оставить не собранной. «Прежде всего мы хотели создать атмосферу, а не рассказывать о чём-то явно,» объясняет Барри Мид, основатель Fireproof Games, разработчик игры.

Эта звенящая ужасом атмосфера может быть ещё много где. В Gone Home недавно использовали целый ряд классических сюжетных и визуальных приёмов — грозовую ночь, пустой дом, запертые двери — чтобы рассказать очень личную историю. Строго говоря эта игра не хоррор, но в ней определённо прослеживается что-то готическое, как у Ашеров, дом Гринбрайр видится суррогатом семьи, а его комнаты хранят тёмные секреты.

Разработчики сами отдают себе отчёт в том, что идут в этом направлении. Один из них, Агастин Кордес, убеждён что «следующие несколько лет жанр будет всё больше сосредотачиваться на переживаниях, которые испытывает игрок, а не на игровой механике.» Всё для того чтобы создать атмосферу, погрузить игрока в среду игры и вызвать у него сильный эмоциональный отклик.

Независимые разработчики сейчас часто используют фокус-группы и тестирование — те самые вещи, против которых они в своё время выступали — но не для того, чтобы изменить игру в угоду потребителю, а для того чтобы глубже понять влияние происходящего на игрока и таким образом оптимизировать форму. Морин объясняет, как легко потерять восприятие того насколько пугающей является игра после полусотни прохождений, и как они толкают людей во тьму, чтобы они испытали её. «Когда мы играли в полную версию игры в первый раз, после 30-40 минут одна девушка просто покинула комнату, вышла на улицу и начала плакать, просто из-за того, что не смогла выдержать столько страха. Для неё это было слишком. Ей пришлось прекратить играть.»

А вот мы наоборот никак не можем остановиться. Мы продолжаем играть и сегодня хоррор переживает что-то вроде периода возрождения. Он процветает вне мэйнстрима, а в это время издатели инвестируют в такие тайтлы, как The Evil Within. Им предстоит немало потрудиться, чтобы доказать своё достоинство после всей той критики, обрушившейся на Dead Space 3 и Resident Evil 6. Capcom кстати обещает, что RE7 вернётся к своим корням survival-horror, если это конечно возможно.

Где таится УжасВидео

Evil Within — Бабло побеждает

Но сможет ли хоррор, в своей последней и наиболее поразительной инкарнации, снова занять место в апартаментах больших издателей? Я подозреваю, что может, и по одной веской причине. Если сделать хоррор так как надо, он приносит невероятную прибыль. И хотя я не очень люблю проводить параллели между играми и фильмами, я думаю, что в данном случае это хороший аргумент. 35 лет назад молодой режиссёр Джон Карпентер за 21 день снял малобюджетный ужастик Halloween. В его режиссуре была глубина и утончённость, которую вряд ли кто-то ждал от фильма первоначальным названием которого было «Убийства приходящих нянь»(The Babysitter Murders). В фильме практически не было крови, а бюджет был всего 320 тысяч $. Но когда фильм вышел, он собрал кассу в 70 миллионов.

Причём «Хэллоуин» — отнюдь не аномалия. В Голливуде уже давно поняли, что ужасы — один из самых прибыльных жанров. И причины этого тоже известны. Низкая стоимость производства без серьёзного ущерба для качества. Проверенные временем безотказные приёмы, которые отлично реализуются при минимальном бюджете — не показывайте своего монстра, оставьте самые страшные вещи за кадром, ничего не объясняйте. Это все те же принципы, которые применяются в описанных играх.

А с другой стороны молодая аудитория всегда готова буквально проглатывать такие фильмы. Спрос на них никогда не закончится. Только взгляните на список самых продаваемых фильмов всех времён — из 10 самых кассовых картин 4 — фильмы ужасов: «Хэллоуин», «Ночь живых мертвецов», «Ведьма из Блэр» и «Паранормальное явление». Никакой другой жанр не может похвастаться таким достижением. Да, и половина из 10 самых кассовых фильмов этого года — тоже ужасы.

Думаю, что до издателей это постепенно доходит. Мид, например, согласен со мной «Вполне возможно мы вскоре увидим возвращение высокобюджетных ужасов. Я имею ввиду, что этот жанр никогда не отпускает, такова его сила. Издатели не верят во что-либо до тех пор, пока не увидят собственными глазами, что это продаётся. Так что необходимо, чтобы появился Minecraft жанра хоррор или кто-то вроде Rockstar отважился на эксперимент, чтобы доказать, что эта тема жизнеспособна. Издатели как правило отстают на несколько лет и от игроков и от разработчиков, так что они бедненькие лишь через несколько лет всё поймут.»

Раздумывая над этими аргументами, я всегда думаю о маске, которую носил убийца из «Хэллоуина» Майкл Майерс. Интересно, что этот лик чистого зла был маской капитана Кирка, которую купили в магазине за $1.98. Её покрасили в белый цвет и немного расширили глаза напильником, после чего она превратилось в олицетворение ужаса для меня в подростковые годы.

Где таится УжасВидео

SOMA Trailer Где я... Кто я... Страшно... а вдруг меня вообще нет?!

Так что лицо Майкла Майерса — действительно самый лучший аргумент. Вам не нужно тратить много денег на хороший хоррор, наоборот, учитывая то, как действует сегодня рынок, это только исказит оригинальную задумку. Без больших денег вперёд выходят изобретательность и инновация, а также способность затрагивать самый нелицеприятный материал. Поэтому Resident Evil 6 и Dead Space 3 с самого начала суждено было быть другими. И сейчас есть признаки перемен. Outlast выходит на PS4 и когда-нибудь станет бесплатным для членов PS Plus. Я думаю это будет один из самых обсуждаемых тайтлов при запуске. Также SOMA, экзистенциальный н-ф хоррор, следующий по стопам Amnesia, выходит одновременно на PC и PS4. Игры, которые когда-то были доступны только владельцам ПК, вскоре придут к большей аудитории, той самой, которая вот уже долгое время выражает недовольство «развитием» жанра survival-horror. Хоррор слишком долго оставался в тени, но теперь собравшись и вернув себе силы он готов к своему долгожданному возвращению.

Ссылка на оригинал с IGN

90
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Где таится Ужас»

    Загружается
Чат